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कैसे पहला लोकप्रिय वीडियो गेम वर्चुअल एडवेंचर की पीढ़ी को बंद कर दिया

2018 के सांस्कृतिक परिदृश्य में, वीडियो गेम को अनदेखा करना मुश्किल है। उपभोक्ताओं को इस साल रिकॉर्ड संख्या में गेम के लिए तैयार किया गया है, न केवल फोर्टनाइट और ओवरवॉच जैसे आठवें मल्टीप्लेयर रोम के पार्टिकुलेट, बल्कि सट्टा साइको-फाई ओडिसी डेट्रायट: ह्यूमन एंड स्वीपिंग वेस्टर्न ट्रेजेडी रेड डेड रिडेम्पशन 2 जैसे भावनात्मक रूप से कर कथाओं पर भी कर लगाया गया है एक बढ़ती हुई मुख्यधारा की जागरूकता है जो वीडियो गेम, और अक्सर करते हैं, वास्तविक कला का गठन कर सकते हैं। माध्यम स्वर्ण युग के बीच में है।

लगभग छह दशकों तक रिवाइंड करें और ऐसा नहीं कहा जा सकता है। वास्तव में, 1960 में, "लोकप्रिय वीडियो गेम" एक ऑक्सीमोरोन रहा होगा। युग के हॉकिंग और मनमौजी कंप्यूटरों तक पहुंच रखने वाले प्रोग्रामर्स ने यहां और वहां खेलों पर काम किया, लेकिन देशव्यापी प्रचार के लिए किसी के पास जादू नहीं था। यही है, जब तक कि एमआइटी के छात्रों के एक समूह ने स्पेसवार नामक एक सरल लेकिन मोहक कार्यक्रम को जीत लिया!, जिसने 1962 में डिजिटल उपकरण निगम की पीडीपी -1 मशीन से शुरुआत की और तुरंत आग पकड़ ली।

इस सेमिनल गेम के लिए ज़िम्मेदार आठ व्यक्ति टीम के सात जीवित सदस्य-मार्टिन ग्रेटेज़, स्टीव रसेल, रॉबर्ट सॉन्डर्स, स्टीवन पिनर, वेन वेटिटेन, डैन एडवर्ड्स और पीटर सैमसन (एलन कोटोक का 2006 में निधन)-हाल ही में स्मिथसोनियन के घर में आए उनके डिजिटल शिल्प कौशल पर चर्चा करने के लिए अमेरिकी इतिहास का राष्ट्रीय संग्रहालय। पैनल का साक्षात्कार गेम्स उद्योग के दिग्गज क्रिस्टोफर वीवर, बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स के संस्थापक थे।

स्पेसवार !, वीवर कहते हैं , "जैसा कि यह मनोरंजक था, इसमें शामिल है।" इसके खिलाड़ियों ने खेल के मैकेनिकों को स्क्रीन के केंद्र में स्थित सुपरमासिव स्टार के रूप में अप्रतिरोध्य पाया।

DBH1.jpg वर्तमान पीढ़ी के वीडियो गेम जैसे डेट्रायट: ह्यूमन (चित्रमय) बनें जो हाइपर रियलिस्टिक 3 डी ग्राफिक्स के साथ भावनात्मक आख्यानों को प्रभावित करते हैं। इस तरह के शीर्षक अंततः विनम्र अंतरिक्ष यान सिम्युलेटर स्पेसवार के लिए अपने अस्तित्व को छोड़ देते हैं !, 1962 में जारी किया गया। (क्वांटिक ड्रीम एसए)

स्पेसवार का आधार ! सरल था — दो टारपीडो से सुसज्जित शिल्प के बीच एक अंतरतारकीय डॉगफाइट। स्टीव रसेल अपने उद्घाटन विचार को याद करते हुए कहते हैं: "यह साफ-सुथरा होगा यदि किसी ने एक स्पेसशिप ट्रेनर बनाया हो, क्योंकि [लेट] लोगों को यह समझ नहीं आया कि स्पेसशिप तट और इतने पर कैसे होगा।" यह रसेल को पता चला कि MIT का अभी-अभी प्राप्त PDP-1 कंप्यूटर- "शैक्षिक उपयोग" के लिए डिजिटल उपकरण निगम (डीईसी) द्वारा प्रदान किया गया है-इस तरह के सिमुलेशन के लिए आदर्श मंच होगा। "यह पीडीपी -1 पर संभव होना चाहिए, जिसमें एक डिस्प्ले था, लोगों को एक स्पेसशिप देने के लिए जिसे वे नियंत्रित कर सकते थे, और इसके बारे में कुछ सीख सकते थे।"

मार्टिन ग्रेत्ज़ का कहना है कि इंजीनियरों के समूह ने लोकप्रिय अंतरिक्ष मीडिया के प्यार को साझा किया। "हम 'डॉ' के उपन्यासों में बहुत अच्छी तरह से फंस गए थे ईई स्मिथ, "वे कहते हैं, " और जापान में टोह स्टूडियो से निकली सभी बुरी विज्ञान-कथा फिल्में। "शायद सबसे महत्वपूर्ण बात, वह आदमी जिसने लड़कों को एमआईटी के $ 120, 000 के नए खिलौने का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ने के लिए दिया। उनके वीडियो गेम, प्रोफेसर जैक डेनिस (घटना में उपस्थिति में भी), साइंस फिक्शन सोसायटी के संकाय सलाहकार थे।

जब रसेल के दोस्त एलन कोटोक ने उसे साइन और कोज़ाइन रूटीन के साथ पेश किया, तो उसे अपने विचार को लाने की ज़रूरत पड़ी, अंतरिक्षवर! अवधारणा ने उड़ान भरी। खेल का पहला संस्करण, जिसे रसेल ने कुछ ही हफ्तों के अंतराल में मार डाला, खिलाड़ियों के एक जोड़े को सजावटी, बेतरतीब ढंग से उत्पन्न सफेद सितारों के साथ आबादी वाले काले विमान पर स्क्वायर करने की अनुमति दी। प्रदर्शन के केंद्र में एक घातक सुपरमैसिव स्टार बैठा था, लेकिन उनके अल्फा संस्करण में लागू एकमात्र भौतिक बल रसेल दो अंतरिक्ष यान और उनके टॉरपीडो पर जोर था, इसलिए इस खतरे से बचना लड़ाकू लोगों के लिए तुच्छ था।

रसेल की उपलब्धि का शब्द MIT के uber-nerdy मॉडल रेलरोड क्लब में तेजी से आया, जिसके प्रत्यक्ष-वर्तमान सर्किट्री में विस्तृत परियोजनाओं ने रसेल और उसके दोस्तों को डिजिटल गेम विकास की कठोरता के लिए तैयार किया था। यह बहुत पहले नहीं था, जब कई लोगों ने अंतरिक्षयात्रा में सुधार करने में रुचि ली थी ! टेम्पलेट।

पीडीपी 1_1.jpg पीडीपी -1 एक अखंड मशीन थी, और कुछ चुनिंदा लोगों ने ही इसके आंतरिक कामकाज को समझा। स्पेसवार के डेवलपर्स ! उम्मीद है कि खेल खिलाड़ियों को स्पेसफ्लाइट के दोनों यांत्रिकी और उन कंप्यूटरों को शिक्षित करेगा जो वे इसे चलाने के लिए उपयोग कर रहे थे। (हिडनलूप, विकिमीडिया कॉमन्स)

पीटर सैमसन स्पेसवार के लिए एक स्नैज़ी अपग्रेड के माध्यम से आए थे ! सौंदर्य, रसेल के खेल के बेतरतीब ढंग से उत्पन्न स्टार चार्ट की जगह एक प्रामाणिक पृष्ठभूमि के साथ वास्तविक रात के आकाश से सीधे खींचा जाता है। इससे भी अधिक प्रभावशाली, सैमसन ने उस समय की अवधि के आधार पर स्टार मैप को लगातार अपडेट करने के लिए कोड में काम किया, जिसके लिए खिलाड़ी खेल रहे थे। रसेल बताते हैं, "अगर आप बहुत लंबे समय तक खेले तो आपको अलग-अलग सितारे मिले।" "इसने इसे बहुत बेहतर खेल बना दिया।" मौसमी बदलाव के इस कार्यान्वयन ने वर्तमान समय की खुली दुनिया के साहसिक खेलों के लुभावने मौसम के पैटर्न को बदल दिया- 1960 के दशक की शुरुआत में वास्तव में एक उल्लेखनीय उपलब्धि।

लेकिन स्पेसवार की विशेषता ! प्रसिद्धि के लिए सीधे तौर पर जिम्मेदार उल्का पिंड का उदय सुपरमैसिव स्टार के गुरुत्वाकर्षण के अतिरिक्त था। यह डैन एडवर्ड्स था, जिसके सरल संकलन ने इन नई गणनाओं को लागू करने के लिए पर्याप्त मेमोरी को मुक्त कर दिया, और उनके संशोधन ने बड़े पैमाने पर भुगतान किया। स्टार को एक गुरुत्वाकर्षण टग देते हुए और खिलाड़ियों ने सीमित ईंधन - खेल के तनाव को बढ़ाया, और स्थिर कक्षाओं, गुलेल युद्धाभ्यास और अन्य चालाक रणनीतियों के लिए दरवाजा खोल दिया। एक पल में, Spacewar! मज़ा मोड़ से गहरी सामरिक चुनौती के लिए चला गया। MIT के छात्रों ने पीडीपी -1 के साथ खेल में अपना हाथ लाने के लिए समय आरक्षित किया।

स्पेसवार के डेवलपर्स ! एक खतरनाक "हाइपरस्पेस" फीचर भी जोड़ा गया है, जो नौसिखिए खिलाड़ियों को सहज विनाश या एक दुर्भाग्यपूर्ण यादृच्छिक प्रतिक्रिया के जोखिम पर तंग जगह से बाहर निकलने की अनुमति देता है। अभिजात वर्ग के खिलाड़ियों ने हाइपर्सस्पेस विकल्प पर अपनी नाक घुमाई- "यह वह चीज थी जिसका आप उपयोग कर सकते हैं, " मार्टिन ग्रेत्ज़ याद करते हैं, "लेकिन आप वास्तव में नहीं करना चाहते थे।" लेकिन हाइपरस्पेस बटन ने खेल को सुलभ बना दिया, और अधिक उत्सुक छात्रों को अनुमति दी। खेल के बोलबाला है।

Steve_Russell-पीडीपी 1.jpg स्पेसवार की उत्पत्ति करने वाले स्टीव रसेल ! अवधारणा, एक पीडीपी -1 के साथ टिंकर माउंटेन व्यू, कैलिफोर्निया में कंप्यूटर इतिहास संग्रहालय में पोस्टर के लिए संरक्षित है। (जोई इतो, विकिमीडिया कॉमन्स)

तो सार्वभौमिक रूप से अपील की गई थी कि वह स्पेसवार है! 1962 के वसंत में खेल के पूरा होने के बाद, जिन लोगों ने इस पर काम किया था, वे कंपनी के सम्मेलन में PDP-1 के निर्माताओं DEC- के लिए अपने ओपन-सोर्स कोड पेश करने के लिए फिट दिखे। जिन लोगों ने इस खेल को देखा, वे प्रभावित हुए, और स्पेसवार! इसके बाद सभी पीडीपी -1 मशीनों पर एक प्रिय प्रीलोड बन गया।

स्पेसवार! रसेल कहते हैं, "खुशी से एक कंप्यूटर पर कुछ समझ में आया, जिसे जादू और समझ से बाहर देखा गया।" और हालांकि केवल 53 PDP-1 कभी जारी किए गए थे, लेकिन स्पेसवार का सांस्कृतिक प्रभाव ! देश भर में reverberated। विश्वविद्यालयों में दूर-दूर के छात्रों ने ओपन-सोर्स कोड को अनुकूलित किया, जो भी मशीनों का उपयोग कर रहे थे, उन पर इसे चलाने के लिए। Spacewar! यह साबित हुआ कि दिल के साथ किए गए वीडियो गेम मनोरंजन के आदी हो सकते हैं, और आने वाले दशकों के आर्केड संस्कृति को जन्म दिया। Spacewar! अपने आप में उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से वृद्ध हो गया है, और आज तक स्टीम और अन्य प्लेटफार्मों पर एक पंथ का आनंद लेता है।

स्पेसवार पर पैनल चर्चा के समापन पर ! खेल के सात जीवित सहकर्मियों में से प्रत्येक ने इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज पायनियर अवार्ड की एक अकादमी प्राप्त की- एक सम्मान "ऐसे व्यक्तियों के लिए आरक्षित है जिनके काम ने तकनीकी दृष्टिकोण या एक नई शैली की शुरूआत के माध्यम से इंटरैक्टिव मनोरंजन उद्योग को आकार देने और परिभाषित करने में मदद की है। । "

स्मिथसोनियन के लेमेल्सन सेंटर फॉर द स्टडी ऑफ इन्वेंशन एंड इनोवेशन ने वीडियो गेम के अग्रदूतों की विरासत को संरक्षित करने के लिए एक पहल शुरू की है।

कैसे पहला लोकप्रिय वीडियो गेम वर्चुअल एडवेंचर की पीढ़ी को बंद कर दिया