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यदि आवश्यकता है, आविष्कार की जननी है, तो प्ले इट्स इट्स फादर

मनुष्य ईनो के लिए खुद का मनोरंजन करने के तरीके का आविष्कार कर रहा है। हड्डी के उत्तल नक्काशी से लेकर शतरंज खेलने तक, नए-नए मसालों के साथ खाना पकाने और बार में पीने से होने वाले ये मनोरंजन, अक्सर ही देखे जाते हैं।

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लेकिन स्टीवन जॉनसन, दस किताबों के एक सर्वश्रेष्ठ लेखक, हाउ वी गॉट टू नाउ और व्हेयर गुड आइडिया कम फ्रॉम, इस सोच को आगे बढ़ाना चाहते हैं। अपने नवीनतम, वंडरलैंड: हाउ प्ले मेड द मॉडर्न वर्ल्ड में, वह तर्क देते हैं कि इन रमणीय पीछा अक्सर ग्राउंडब्रेकिंग नवाचारों के लिए बीज हैं। पहला संगीत बॉक्स, आश्चर्यजनक रूप से, कंप्यूटर के लिए आधार तैयार करता है, और 1800 के दशक में स्टंट प्रदर्शन करने वाले भ्रम वाले, आभासी वास्तविकता प्रणालियों के लिए धन्यवाद करते हैं। हम आज क्या प्रतीत होता है कि तुच्छ चीजों से नहीं पता होगा।

आपने समय और अनुशासन के नवाचारों के पीछे के पैटर्न के बारे में लिखा है, और कैसे एक आविष्कार दूसरों के बहुत से अप्रत्याशित रूप से नेतृत्व कर सकता है। तो क्या आपने इस विषय को बदल दिया, आविष्कार की मां होने के बारे में?

यह वास्तव में हाउ वी गॉट टू नाऊ परियोजना से निकला है, और आधुनिक दुनिया के कुछ हिस्सों को देखने का वह प्रारूप जो हम लेते हैं और अपने इतिहास को फिर से खोजते हैं जहां से ये विचार और नवाचार आए थे। ऐसी बहुत सारी बेहतरीन कहानियां हैं जो आप बता सकते हैं। दुनिया उन चीजों से भर गई है जिनके पास ये दिलचस्प इतिहास हैं। इस पुस्तक के साथ, मैं उस संरचना पर निर्माण करना चाहता था, लेकिन एक व्यवस्थित तर्क था।

मुझे हमेशा से खेलने में दिलचस्पी रही है। मैंने यह किताब एवरीथिंग बैड इज़ गुड फ़ॉर यू एक लाख साल पहले लिखी थी जो वीडियो गेम और इस तरह की चीजों का बचाव कर रही थी। अपने ग्रेड स्कूल के दिनों में, मैंने 19 वीं शताब्दी में एक सांस्कृतिक संस्था के रूप में डिपार्टमेंट स्टोर और शॉपिंग के बारे में लिखने और सोचने में बहुत समय बिताया था। मेरे पास ये सभी अलग-अलग धागे थे, खेल और खरीदारी के इतिहास, खेलने के इतिहास और उन चीजों के इतिहास के बीच जो हमने मज़े के लिए किए थे। शुरू में, मुझे लगा कि यह अपने आप में दिलचस्प होगा।

लेकिन जितना अधिक मैंने अनुसंधान में खोदा, उतना ही मुझे एहसास हुआ कि यहां वास्तव में एक महत्वपूर्ण और गहन बिंदु था, जो यह था कि इन सभी को मामूली रूप से तुच्छ प्रतीत होता है, वास्तव में दुनिया की बदलती घटनाओं और विचारों की एक विषम संख्या के लिए नेतृत्व किया गया था, राजनीतिक उथल-पुथल, या तकनीकी और वैज्ञानिक सफलता।

अपना तर्क देने में, आप छह क्षेत्रों को देखते हैं: फैशन और खरीदारी, संगीत, स्वाद, भ्रम, खेल और सार्वजनिक स्थान। आपने कैसे चुना?

मैं उनमें से प्रत्येक में कुछ तलहटी था। सार्वजनिक अंतरिक्ष अध्याय में, मैंने पहले ही कई बार कॉफी हाउस के बारे में लिखा था। मुझे पता था कि यह एक ऐसी जगह का एक बड़ा उदाहरण है जिसे अवकाश के लिए डिज़ाइन किया गया था। यह विशेष रूप से अवकाश के लिए डिज़ाइन किया गया था कि अंग्रेजी राजा चार्ल्स द्वितीय ने उन पर प्रतिबंध लगाने की कोशिश की। उसने सोचा कि लोग अपना सारा समय कॉफी हाउस में बर्बाद कर रहे हैं। लेकिन यह एक अविश्वसनीय रूप से उत्पादक स्थान बन गया। कुछ मायनों में, इसने ज्ञानोदय का निर्माण किया। मुझे पता था कि मेरे पास एक लंगर है। डिपार्टमेंटल स्टोर के लिए मेरे पास एक ही चीज थी। मेरे चूतड़ थोड़े ही थे।

आप किताब में कई भविष्य की कलाकृतियों को देखते हैं। जो चीजें हैं, जैसा कि आप कहते हैं, "अपने समय में कई नासमझ मनोरंजन द्वारा खारिज" लेकिन बाद में गंभीर आविष्कार के लिए महत्वपूर्ण हो जाते हैं। क्या आप मुझे इतिहास से अपने पसंदीदा उदाहरणों के बारे में बता सकते हैं?

इस आदमी है [Girolamo] Cardano, एक इतालवी गणितज्ञ जो एक जुआरी भी था। उन्होंने 500 साल पहले पासा के खेल में जुआ खेलते समय हाथापाई और चाकू के झगड़े में कुछ हद तक स्केच भरा जीवन जीया। अपने जीवन के अंत के करीब, उन्होंने समझने के लिए एक प्रणाली का पता लगाया और फिर गणना की कि आप क्या कर रहे हैं कि आप एक पंक्ति में तीन छक्के लगाएंगे या कितनी अधिक संभावना है कि 7 एक 12 की तुलना में है यदि आप दो पासा रोल कर रहे हैं । वह मूल रूप से पहली बार संभाव्यता के मूलभूत कानूनों को लिखता है।

आप बहुत ज्यादा लोगों को जुआ के लिए "हाउ टू बीट लास वेगास" चीट शीट के बराबर डिजाइन करते हैं। वे भौतिकी और संभाव्यता के इन बुनियादी कानूनों को उजागर करते हैं, और वे अंतर्दृष्टि आधुनिक दुनिया में बड़ी संख्या में चीजों को सक्षम करने में समाप्त होती हैं: बीमा व्यवसाय, हमारे हवाई जहाज का डिज़ाइन, ट्रेडिंग जो वॉल स्ट्रीट पर होता है, नैदानिक ​​दवा परीक्षण। यह आदमी पासा के खेल के संदर्भ में इस विचार के साथ आता है, और फिर लगभग 100 साल बाद, लंदन के एक कॉफ़ीहाउस, लॉयड्स कॉफ़ीहाउस में लोगों का एक झुंड घूम रहा है, और वे एक और अधिक मजबूत बीमा बनाने के विचार को देखना शुरू करते हैं संभावना के इस नए गणित पर आधारित व्यापार। वे इन जहाजों का बीमा कर रहे हैं जो कि भारत और कैलिको और चिंट्ज़ से मसाले और फैंसी कपड़े ला रहे हैं - जो ब्रिटिश ईस्ट इंडिया कंपनी को इतना पैसा दे रहे हैं।

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वंडरलैंड: मॉडर्न वर्ल्ड कैसे बने

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खेलने की इन वस्तुओं और बाद के नवाचारों के बीच के संबंधों को ट्रेस करना, जिसे आप "हमिंगबर्ड प्रभाव" कहते हैं, क्या आप बता सकते हैं कि यह क्या है?

इसका वर्णन करने का सबसे सरल तरीका है जब लोग समाज में नए विचारों के साथ आते हैं - कभी-कभी यह तकनीक है, कभी-कभी यह वैज्ञानिक सिद्धांत हैं, कभी-कभी यह सिर्फ संस्कृति के नए रूप हैं - उन्हें अक्सर एक विशिष्ट उद्देश्य को ध्यान में रखते हुए पेश किया जाता है।

ठीक है, हमें कॉफ़ीहाउस का यह नया सामाजिक स्थान मिला है जहाँ लोग इस रमणीय पेय को पीने, आराम करने और पीने के लिए कुछ पैसे खर्च करेंगे, जिससे वे अधिक सतर्क हो जाएँ। लेकिन क्या हो रहा है क्या आप इन अप्रत्याशित रिप्पल को प्राप्त करते हैं जो उन परिवर्तनों से निकलते हैं जो समाज के बदलते हिस्सों को समाप्त करते हैं जिन्हें आपने पहले से कभी अनुमान नहीं लगाया होगा।

आप एक औद्योगिक कार्यक्षेत्र को ठंडा करने के लिए एयर कंडीशनिंग का परिचय देते हैं, फिर आप लोगों के घरों को ठंडा करने की कोशिश कर रहे हैं, और फिर अचानक लोग पसंद करते हैं, ठीक है, अगर हमारे घर शांत हैं, तो हम दक्षिण में रह सकते हैं। तो अचानक आप संयुक्त राज्य अमेरिका के दक्षिणी भाग में इस बड़े पैमाने पर प्रवासन करते हैं, जो चुनावी कॉलेज को बदल देता है, और यह सन बेल्ट बन जाता है जो राष्ट्रपति के रूप में रोनाल्ड रीगन को चुनने में मौलिक है। एयर कंडीशनिंग के आविष्कार और रीगन प्रेसीडेंसी के बीच एक सीधा संबंध है। यह केवल व्याख्या नहीं है, लेकिन यह कहानी का हिस्सा है, और आपने कभी सोचा भी नहीं होगा, ब्रुकलिन में विलिस कैरियर के साथ बैठकर, क्योंकि वह एयर कंडीशनिंग का आविष्कार कर रहा है, कि परिवर्तन का यह सेट उस आविष्कार से बाहर हो जाएगा। मैं उन बदलावों को 'हमिंगबर्ड इफेक्ट' कहता हूं।

तो, खिलाड़ी पियानो को कोडिंग के साथ क्या करना है?

आपके पास संगीत बॉक्स का आविष्कार है। 1500 और 1600 के दशक के माध्यम से जा रहे हैं, बहुत से लोग प्रोग्राम करने योग्य संगीत बक्से में रुचि रखते हैं, जहां आपके पास ये छोटे सिलेंडर हैं जो शुरू में गाने बजाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। आप सिलेंडर को बाहर खींच सकते हैं और एक नया डाल सकते हैं, और यह एक अलग गाना बजाएगा। तो मशीन व्यवहार के विभिन्न तरीकों के लिए खुली है यदि आप उसके अंदर कोड के नए रूप डालते हैं। यह एक अविश्वसनीय रूप से गहरा विचार है - ऐसी मशीनें जो एक ही उद्देश्य के लिए नहीं हैं, लेकिन विभिन्न प्रकार के कोड के साथ नए व्यवहार के लिए खुली हैं।

जाहिर है कि अब हम एक ऐसी दुनिया में रहते हैं, जहां उस विचार ने समाज के हर हिस्से को बदल दिया है, लेकिन उस विचार को संगीत द्वारा शुद्ध रूप से सैकड़ों और सैकड़ों वर्षों तक जीवित रखा गया था। यह लोगों को इन छोटे स्वचालित संगीत-खेलने वाली मशीनों द्वारा लुभाया जा रहा था, जो खिलाड़ी पियानोस के पूर्वज हैं। यह सब सिर्फ निष्क्रिय मनोरंजन की तरह लग रहा था, न कि कुछ गंभीर था। यह अच्छा था। यह अद्भुत इंजीनियरिंग थी, लेकिन यह हमारे मनोरंजन के अलावा कुछ नहीं कर रही थी।

सिवाय इसके कि यह आदमी [जैक्स डी] वकांसन [मध्य 1700 के दशक में] कहने लगा, ठीक है, एक सेकंड रुको, क्या होगा अगर हमने उस विचार को लिया और इसे संगीत खेलने के लिए प्रोग्रामिंग करने के बजाय हमने इसे रंगीन कपड़े से कपड़ा बुनने के लिए प्रोग्राम किया? वह उस विचार के बारे में सोचने लगा। मैकेनिकल सिलिंडर के कारण यह वास्तव में काम नहीं करता था, लेकिन अपने काम के आधार पर, अंततः [जोसेफ-मैरी] जैक्वार्ड पंच कार्ड का उपयोग करने के विचार के साथ आए, और यह जैक्वार्ड करघा बन गया, जो एक अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण उपकरण है वस्त्रों का इतिहास। उस विचार ने तब चार्ल्स बैबेज को प्रभावित किया, जिन्होंने पहला प्रोग्राम कंप्यूटर बनाने के लिए पंच कार्ड का उपयोग किया। पंच कार्ड 1970 के दशक तक कंप्यूटिंग तकनीक का हिस्सा बन गए।

यह 500 वर्षों से देखा जा रहा था, जैसे कि यह केवल एक प्रकार का पागलपन था, थोड़ा पवन गुड़िया द्वारा संगीतमय मनोरंजन। लेकिन वहाँ एक विचार का एक बीज था जिसने सब कुछ बदल दिया।

जब आप कहते हैं कि खेल या खेल "कम किराया" अनुसंधान है, तो आपका क्या मतलब है?

यह [लेखक] स्टीवर्ट ब्रांड का एक वाक्यांश है। उन्होंने इसके बारे में दो संदर्भों में बात की। यह उनकी अद्भुत पुस्तक, हाउ बिल्डिंग्स लर्न का हिस्सा है। लेकिन मैं इसके बारे में बात कर रहा था कि पहली वीडियो गेम के बारे में 70 के दशक में रोलिंग स्टोन पत्रिका के लिए लिखे गए बहुत प्रभावशाली टुकड़े के संदर्भ में, जिसे स्पेसवार कहा जाता था। Spacewar !, जिसे मैं वास्तव में खेला था, मूल रूप से 1961 में इस प्रारंभिक माइक्रो कंप्यूटर, पीडीपी -1 पर डिज़ाइन किया गया था। यह वास्तव में पहला वीडियो गेम है। चेकर्स और शतरंज और इस तरह की चीजों के अल्पविकसित रूप थे, लेकिन यह पहला गेम था जो कि एक मॉनिटर के साथ एक नया गेम था। जबकि ऐसा लग रहा था कि बच्चे का खेल-आपके पास थोड़ी सी जगह है और आप अन्य चीजों की शूटिंग कर रहे हैं- यह 60 के दशक में लिखे गए सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ों में से एक था। इसने सम्मेलनों का एक पूरा सेट पेश किया। Spacewar! सॉफ़्टवेयर के पहले टुकड़ों में से एक था जिसमें एक ऑनस्क्रीन अवतार शामिल था जो आपको एक माउस इंटरफ़ेस पर एक माउस सूचक का प्रतिनिधित्व करने के तरीके का प्रतिनिधित्व करता है। एक जॉयस्टिक की तरह एक नियंत्रित डिवाइस का विचार, उस अवतार को चारों ओर ले जाने के लिए - स्पेसवार! उस तरह के हार्डवेयर को शामिल करने वाले पहले कामों में से एक था, जो कंप्यूटर माउस की तरह हो जाता है। यह पहले ओपन-सोर्स सॉफ्टवेयर प्रोजेक्ट्स में से एक था, जिसमें लोग सामूहिक रूप से चीजों को जोड़ते थे। इन सभी सम्मेलनों जो अब कंप्यूटिंग का एक महत्वपूर्ण हिस्सा हैं, इस खेल के साथ शुरू हुए।

स्पेसवार के बारे में कहानी कहने में !, स्टीवर्ट ने नवाचार के लिए "कम किराए" के दृष्टिकोण को काम पर रखने की यह समानता थी। "उच्च किराया" दृष्टिकोण में, आप कुछ गंभीर निर्माण कर रहे थे जो दुनिया को बदलने जा रहा है। यह एक बहुत ही महत्वपूर्ण उत्पाद है जिसे आपने चंद्रमा तक जाने या कैंसर का इलाज करने या बिजली प्रदान करने के लक्ष्य के साथ ऊपर से नीचे इंजीनियर किया है। जो कुछ भी है, इसकी बहुत उच्च विचारधारा है, और यह बहुत संगठित तरीके से संपर्क किया जाता है। यह बहुत अच्छा है, और यह है कि कैसे परिवर्तन काफी कुछ होता है।

लेकिन वह जो कह रहा था कि यह "कम किराया" संस्करण है जहां लोग शौक के रूप में इसके मज़े के लिए इधर-उधर घूम रहे हैं, और वे रुचि लेते हैं, इस मामले में वीडियो गेम में, क्योंकि यह मजेदार है और यह उनका ध्यान आकर्षित करता है और वे सोचते हैं कि मैं इसे बेहतर कैसे बना सकता हूं। वे आसपास नूडलिंग शुरू करते हैं, और उनके दोस्त आसपास नूडलिंग शुरू करते हैं, और वे विचारों को स्वैप करना शुरू करते हैं। एक परियोजना जो वास्तव में सिर्फ उसके प्यार के लिए उन्नत हो रही है, लोगों में खुशी की भावना पैदा करने के लिए, इन सभी महान नई श्रेणियों को प्रस्तुत करती है, जो तब गंभीर इतिहास या गंभीर परियोजनाओं को प्रभावित करती हैं जो "उच्च किराए" पर वापस आती हैं। विश्व। हम "उच्च किराए" कहानी पर जोर देते हैं, और "कम किराया" कहानी अक्सर महत्वपूर्ण के रूप में होती है।

हम इस "कम किराए" के अनुसंधान को कैसे प्रोत्साहित करते हैं?

आपको यह पहचान कर शुरू करना होगा कि अतीत में यह कितना महत्वपूर्ण रहा है, जो कि मैं इस पुस्तक के साथ करने की कोशिश कर रहा हूं। फिर, मुझे लगता है कि शिक्षा में खेलने के अवसर के बारे में सोचने के लिए बहुत कुछ है।

जब आप बच्चों को खेलते हुए देखते हैं, तो वे इसे महसूस किए बिना अविश्वसनीय रूप से उच्च-स्तरीय रूप से सोचेंगे। मैं अपने बेटों के साथ डॉन ऑफ डिस्कवरी नामक इस वीडियो गेम को खेलता था। यह एक मसाला व्यापारिक साम्राज्य का अनुकरण करता है। यह SimCity की तरह एक सिमुलेशन गेम प्रकार है, लेकिन 1500 में कम या ज्यादा होता है। आप इस साम्राज्य को नियंत्रित करते हैं और चले जाते हैं और इन अविश्वसनीय रूप से जटिल चीजों को करते हैं। मैं उन्हें इसे खेलते देखता हूँ। वे अपने शहरों को डिजाइन करते हुए वहां बैठे हैं, वे अपने बजट और उनकी कर दरों के बारे में सोच रहे हैं और चाहे उन्हें एक नौसेना का निर्माण करना चाहिए या क्या उन्हें अन्य देशों के साथ व्यापारी व्यवहार में संलग्न होना चाहिए। वे उन सामाजिक वर्गों के बारे में सोच रहे हैं जो वे अपने शहरों में खेती कर रहे हैं और क्या वे एक गिरजाघर बनाने के लिए पर्याप्त समृद्ध हैं। वे शहर के महापौर, समाजशास्त्री और सैन्य रणनीतिकार की तरह सोच रहे हैं। अगर मैं उन्हें खेल के संदर्भ में बताऊंगा तो वे इसे आठ घंटे तक करेंगे। जब आप उस खेल संरचना में चीजें डालते हैं, तो मानव मन, दिलचस्प कारणों के लिए, बस में खींचा जाता है और बहुत रचनात्मक और केंद्रित हो जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि इसके बारे में सोचने के लिए बहुत कुछ है। जब वे आठ और नौ साल के थे तब वे इस खेल को खेल रहे थे - अगर मैंने उन्हें नीचे बैठाया और मसाला व्यापार के बारे में अपनी किताब से उन्हें एक अध्याय पढ़ने की कोशिश की, तो वे अविश्वसनीय रूप से ऊब जाएंगे। लेकिन खेल प्रारूप सिर्फ उन्हें अंदर खींचता है।

"आप भविष्य को पाएंगे जहाँ भी लोगों को सबसे ज्यादा मज़ा आ रहा है, " आप लिखते हैं। तो आपको क्या लगता है कि भविष्य आज कैसा है?

पोकेमॉन गो खेलते हुए हर कोई बाहर है। मेरे बच्चे वहां खेल रहे हैं और अपने जीवन में पहली बार मीलों और मीलों चलने की मांग कर रहे हैं क्योंकि वे अपने फोन पर अधिक काल्पनिक राक्षसों को पकड़ना चाहते हैं। मुझे लगता है कि हम शायद 10 साल में सब वापस देख लेंगे, क्योंकि हम सभी हर तरह की संवर्धित वास्तविकता के साथ घूम रहे हैं, हमें उस दुनिया के बारे में बता रहे हैं जिसकी हम तलाश कर रहे हैं, क्या यह यहाँ पर चलने का सबसे तेज़ तरीका है या कोई दिलचस्प नई चीज़ उपलब्ध है कॉफी की दुकान पर, या जहां हमारे दोस्त हैं, वहां कुछ प्रकार के एआर गॉगल्स पहने हुए हैं, और कहते हैं, ओह, यह खेल के साथ शुरू हुआ। यह पोकेमॉन का पीछा करते हुए 12 साल के बच्चों और 22 साल के बच्चों के झुंड के रूप में दुनिया में आया, लेकिन यह कुछ ऐसा करने का पहला संकेत था जो कुछ अधिक मुख्यधारा बन जाएगा। मुझे संदेह है कि मूल रूप से भविष्य की भविष्यवाणी करने वाले खेल का एक महान उदाहरण होगा।

आप एक दिलचस्प विचार पर पुस्तक को समाप्त करते हैं। बहुत से लोगों को डर है कि मशीनें हमारे लिए काम करेंगी और अपने लिए सोचेंगी। लेकिन आपको लगता है कि हमें वास्तव में चिंता करनी चाहिए जब वे खेलना शुरू करते हैं।

यह एक काव्य पंक्ति का थोड़ा सा था, मुझे लगता है। यदि आप पूर्व नियोजित हैं और नियमों का पालन कर रहे हैं और एक बहुत ही संरचित, पूर्वानुमानित दुनिया में रह रहे हैं, तो आपको वास्तव में खेलने की आवश्यकता नहीं है। लेकिन अगर आप एक ऐसी दुनिया में रह रहे हैं जो लगातार बदल रही है और जो आपको लगातार आश्चर्यचकित कर रही है, तो एक चंचल मानसिकता होना बहुत उपयोगी है। मानव या अन्य स्तनधारियों में सामान्य बुद्धि अक्सर बचपन में उनके खेलने की मात्रा से मेल खाती है। जब हम एआई और मशीनों और उनकी बुद्धिमत्ता के बारे में सोच रहे हैं, अगर हम वास्तव में उन्हें सिर्फ मनोरंजन के लिए चीजें करते देखना शुरू करते हैं, तो यह एक संकेत होगा कि वे केवल एक प्रोग्राम किए गए मशीन की तुलना में मौलिक रूप से कुछ अलग कर चुके हैं। कुछ अर्थों में, वहाँ कुछ समरूपता होगी। प्रोग्रामबिलिटी का विचार नाटक से बाहर आया था, लेकिन यह अंततः उन मशीनों को जन्म दे सकता है जो वास्तव में अपने दम पर खेलने की इच्छा रखने और बाहर खेलने में सक्षम हैं। यह उचित होगा, मुझे लगता है, हालांकि कुछ हद तक भयानक भी।

यदि आवश्यकता है, आविष्कार की जननी है, तो प्ले इट्स इट्स फादर