दशकों तक, वीडियो गेम को कोई सम्मान नहीं मिला। उन्हें अपक्षयी, मस्तिष्क-सुन्न प्रभावों के रूप में देखा गया जो बच्चों को सोफे आलू में बदल दिया।
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आज, वीडियो गेम अमेरिकी संस्कृति को प्रभावित करते हैं जितना कि फिल्म और साहित्य करते हैं। उन्होंने आकार दिया है कि युद्ध में ड्रोन विमान कैसे संचालित होते हैं, जहाजों को कैसे चलाया जाता है, और वे नई चिकित्सा तकनीक को भी प्रभावित करते हैं। वीडियो गेम वयस्क, मुख्यधारा बन गए हैं और समाज के हर स्तर पर एकीकृत हो गए हैं। जिसका अर्थ है कि स्मिथसोनियन नेशनल म्यूजियम ऑफ अमेरिकन हिस्ट्री के लिए कुछ नोट्स लेना शुरू करना शायद एक अच्छा विचार है।
संग्रहालय के लेमेल्सन सेंटर फॉर द स्टडी ऑफ इन्वेंशन एंड इनोवेशन ने बहुत देर होने से पहले वीडियो गेम के शुरुआती इतिहास की रिकॉर्डिंग शुरू करने के लिए दो साल का धक्का शुरू कर दिया है। केंद्र वीडियो गेम विकास के पहले कुछ दशकों से 20 प्रमुख आविष्कारकों और डिजाइनरों के साथ मौखिक इतिहास रिकॉर्ड करेगा।
लेमेलसन सेंटर के निदेशक आर्थर डेमरीच कहते हैं, "समय यहाँ का सार है।" क्षेत्र के कुछ शुरुआती अग्रदूतों का पहले ही निधन हो चुका है, जिनमें भौतिकविद् विलियम हिगिनबोटम भी शामिल हैं, दुनिया के पहले वीडियो गेम के निर्माता मनोरंजन के लिए विशुद्ध रूप से बने हैं।
“अच्छी खबर 1960 के दशक के बहुत से लोग अभी भी जीवित हैं। अब से दस साल बाद, किसी के बारे में 80 के बाद, आप वास्तव में जोखिम उठाते हैं कि वे चीजों को भूल रहे हैं और आप एक गहन मौखिक इतिहास के लिए इच्छित ध्यान खो सकते हैं, “डेमरिच कहते हैं।
कंप्यूटर मॉनिटर उपलब्ध होने से पहले, 1958 में हिगिनबोटम का निर्माण, टू फॉर टेनिस, बनाया गया था। उन्होंने प्रदर्शन के रूप में एक आस्टसीलस्कप का उपयोग किया। हिगिनबोटम का जन्म 1910 में हुआ था, जब घोड़े की नाल वाली बग्गी अभी भी ऑटोमोबाइल से बाहर निकलती है। 1994 में उनकी मृत्यु हो गई, सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लॉन्च का गवाह बना लेकिन वीडियो गेम को मीडिया के एक गंभीर रूप के रूप में स्वीकार किए जाने के लिए काफी लंबा नहीं देखा गया।
प्रत्येक साक्षात्कार लगभग पांच घंटे चलेगा और लेमेलसन सेंटर के कर्मचारियों द्वारा व्यापक शोध की आवश्यकता है। डेमरीच का कहना है, "असली तकनीकी सवालों के संयोजन को समझने में सक्षम होने के लिए, किस तरह के फीडबैक मिल रहे हैं?" “और सामाजिक सवाल, वे कहाँ से प्रेरणा प्राप्त कर रहे थे? उनके जीवन में क्या चल रहा था? इसे एक साथ खींचने से बहुत तैयारी होती है। ”
शुरुआती वीडियो गेम के रचनाकारों की यादों को रिकॉर्ड करना विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि खेलों में खुद का जीवनकाल सीमित होता है। इलेक्ट्रॉनिक उपकरण अंततः सामान्य उपयोग से क्षय हो जाते हैं। ट्रांजिस्टर काम करना बंद कर देते हैं। चिप्स फेल।
डेमरिक कहते हैं, "इन खेलों के कुछ शुरुआती अन्वेषकों ने उन मशीनों को रखा है, जिन्हें उन्होंने बनाया था।" रिचर्ड गैरीट के पास अभी भी काम करने वाला ऐप्पल II है, जिस पर उन्होंने अल्टिमा को डिज़ाइन किया था। “लेकिन अब से 50 या सौ साल बाद, इस माध्यम को बनाए रखना मुश्किल होगा। क्या आप कंसोल और कारतूस रखते हैं और उन्हें एक फ्रीजर में रख देते हैं और आशा करते हैं कि वे अलग नहीं हो रहे हैं? या आप उन्हें काम पर रखते हैं लेकिन जानते हैं कि वे सड़ जाएंगे और अंततः टूट जाएंगे? हमारे पास 2, 000 साल पहले से कागज़ की सामग्री है जो शानदार आकार में हैं। हमारे पास 30 साल पहले से डिजिटल सामग्री है जो मूल रूप से अनुपयोगी हैं, ”डेमरिच कहते हैं।
वीडियो गेम उद्योग के बूढ़े शेरों के बीच, एक समझदारी है कि अतीत का रिकॉर्ड बनाने का समय आ गया है। "मैं E3 [वीडियो गेम] सम्मेलन में बाहर था और मैं सिड मीर [सभ्यता और अन्य बेहद सफल खेलों के निर्माता] से मिला। शानदार आदमी, जाहिर है एक प्रतिभाशाली। उन्होंने कहा कि वह और उनके सहयोगी वर्षों से ऐसा करने की आवश्यकता के बारे में बात कर रहे हैं, इसलिए वे स्मिथसोनियन के ऐसा करने के बारे में वास्तव में उत्साहित थे। ”
भविष्य के फिल्म निर्माताओं और वृत्तचित्रों को सामग्री के साथ प्रदान करने के लिए उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो और ऑडियो का उपयोग करके मौखिक इतिहास रिकॉर्ड किया जाएगा।
डेम्मरिच कहते हैं, "पहल शुरू करने में हमने जो एक पहल की है, वह यह है कि प्रमुख उद्योगों के इतिहास को लिखने के मामले में यह एक अनूठा अवसर है।" अधिक से अधिक केवल कुछ ही मिनटों के लिए फिर से। लेकिन ये [प्रोग्रामर] सभी प्रतियोगी थे और हमारे पास इसे बनाने वाले लोगों द्वारा बताए गए उद्योग का पूरा इतिहास होगा। ”