https://frosthead.com

जलवायु परिवर्तन से तबाह एक तस्वीर नहीं हो सकती? ये गेम्स आपके लिए करेंगे

एक महिला काले चश्मे में एम्बेडेड काले चश्मे के माध्यम से सहकर्मी। कमरे के विभिन्न कोनों से वन की आवाज़ निकलती है: यहाँ एक पक्षी चहक रहा है, वहाँ एक हवा फुसफुसा रही है। वह धीरे-धीरे कमरे के चारों ओर घूमती है। दीवार पर, एक सपाट डिजिटल जंगल का अनुमान लगाया जाता है ताकि पर्यवेक्षक उसके परिवेश का एक मोटा विचार प्राप्त कर सकें, लेकिन उसके दिमाग की नज़र में, यह अंडरग्रेजुएट अब विश्वविद्यालय की प्रयोगशाला में एक छोटा, तंग कमरा नहीं है। उस काले हेलमेट की बदौलत वह जंगल से गुजर रहा है।

एक मिनट में, वह जॉयस्टिक को देखता है जो चेनसॉ की तरह दिखता है और कंपन करता है, और उसे एक पेड़ काटने के लिए कहा जाता है। जैसा कि वह कार्य पूरा करती है, उसे लगता है कि यदि वह असली पेड़ काट रही है तो उसे उसी तरह का प्रतिरोध महसूस हो सकता है। जब वह इस जंगल को छोड़ती है, और "वास्तविक" दुनिया में फिर से प्रवेश करती है, तो उसके कागज की खपत 20 प्रतिशत तक कम हो जाएगी और वह पुनर्नवीनीकरण कागज उत्पादों के लिए एक औसत दर्जे का वरीयता दिखाएगा। वे प्रभाव अगले कुछ हफ्तों में जारी रहेंगे और शोधकर्ता इस परिकल्पना करेंगे कि यह काफी स्थायी बदलाव होगा। तुलना करके, जो छात्र वनों की कटाई के बारे में एक वीडियो देखते हैं या इस विषय पर एक लेख पढ़ते हैं, वे उस दिन के माध्यम से कागज कचरे के बारे में जागरूकता बढ़ाएंगे - लेकिन वे सप्ताह के अंत तक अपने आधारभूत व्यवहार पर लौट आएंगे।

पेड़ काटने का अध्ययन कई में से एक है जो स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी ने अपनी वर्चुअल ह्यूमन इंटरेक्शन लैब में पिछले कई वर्षों में किया है ताकि यह पता लगाया जा सके कि एक नकली अनुभव व्यवहार को किस हद तक प्रभावित कर सकता है। और यह अनुसंधान के एक बढ़ते निकाय का हिस्सा है जो बताता है कि वर्चुअल अनुभव जलवायु परिवर्तन सहित मुद्दों पर ध्यान देने और कार्रवाई करने के लिए अन्यथा उदासीन समूहों के लिए एक शक्तिशाली उत्प्रेरक की पेशकश कर सकते हैं। यह महत्वपूर्ण है क्योंकि प्रकृति में बिताया गया समय मानव स्वास्थ्य के लिए काफी लाभदायक साबित हुआ है, चाहे मनुष्य अपने युवाओं में प्रकृति के अनुभवों के प्रकार पर भरोसा करने के लिए एहसान चुकाए या नहीं। 2009 में PLoS ONE नामक पत्रिका में प्रकाशित एक अध्ययन में, दक्षिण अफ्रीका में प्रिटोरिया विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने पाया कि जबकि लोग जो लंबी पैदल यात्रा और बैकपैकिंग करते थे, वे एक दशक या उससे अधिक समय बाद संरक्षण के प्रयासों का समर्थन करने के लिए तैयार थे, जिन्होंने राष्ट्रीय उद्यानों का दौरा किया था या बच्चों को मछली पकड़ने में समय बिताने के लिए वास्तव में पर्यावरण का समर्थन करने के लिए कुछ भी करने की इच्छा कम थी। प्रकृति के अनुभवों और पर्यावरणवाद के बीच संबंधों पर एक पहले (2006) के अध्ययन में पाया गया कि जिन लोगों ने अपनी जवानी "जंगली" प्रकृति में बिताई थी, उन्हें लंबी पैदल यात्रा या जंगल में खेलने के रूप में परिभाषित किया गया था, जो वयस्क होने के नाते पर्यावरणविदों के रूप में अधिक थे, जो "पालतू" प्रकृति से अवगत कराया गया - पार्क की यात्राओं के रूप में परिभाषित किया गया, फूलों को चुनना, बीज बोना, या बगीचों के लिए रुझान नहीं था। "जंगली" प्रकृति के अनुभव वाले प्रत्येक बच्चे की अनैच्छिकता को देखते हुए, शोधकर्ता पर्यावरणीय रूप से जिम्मेदार व्यवहार करने के लिए अन्य तरीकों से शिकार पर हैं।

स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी में पेड़ काटने के अध्ययन में इस्तेमाल किए जाने वाले आभासी वास्तविकता के वातावरण का एक स्क्रीन शॉट। स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी में पेड़ काटने के अध्ययन में इस्तेमाल किए जाने वाले आभासी वास्तविकता के वातावरण का एक स्क्रीन शॉट। (छवि: वर्चुअल ह्यूमन इंटरेक्शन लैब / स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी)

आभासी वास्तविकता के साथ नवीनतम कार्य व्यवहार अध्ययनों की लगभग आधी सदी का निर्माण करता है जो व्यवहार को बदलने के लिए मनुष्यों की इच्छा को शिफ्ट करने के लिए सीधे संकेत देते हैं।

जलवायु परिवर्तन, कई बड़े पैमाने पर पर्यावरणीय मुद्दों की तरह, एक समस्या है जिस पर कुछ लोगों को लगता है कि उनका सीधा प्रभाव बेहतर या बदतर है। जैसा कि शोधकर्ता सन जू (ग्रेस) आह्न और जेरेमी बैलेन्सन ने कंप्यूटर और ह्यूमन बिहेवियर में आगामी पेपर में लिखा है, माइक्रो-स्केल पर की जाने वाली अलग-अलग क्रियाएं, जैसे कि पेपर को रीसायकल करना या कुछ नीतियों का समर्थन करने में विफल होना, नकारात्मक पर्यावरण के लिए समय पर योगदान कर सकते हैं। परिणाम, वनों की कटाई की तरह, जो कई वर्षों में जलवायु प्रवृत्तियों को प्रभावित करता है। लेकिन लंबे समय के फ्रेम और विशाल पैमाने एक खतरनाक डिस्कनेक्ट बनाते हैं। जबकि जलवायु परिवर्तन के प्राथमिक योगदानकर्ता के रूप में 97 प्रतिशत सहकर्मी-समीक्षित वैज्ञानिक अनुसंधान मानवीय गतिविधियों की ओर इशारा करते हैं, केवल आधे अमेरिकी लिंक देखते हैं।

आभासी वास्तविकता के समर्थकों का मानना ​​है कि यह घर को जलवायु परिवर्तन के प्रभावों को चलाने में मदद कर सकता है और लोगों को इसके बारे में कुछ करने के लिए सशक्त महसूस करवा सकता है। "जब लोगों को लगता है कि उनके व्यवहार सीधे पर्यावरण की भलाई को प्रभावित करते हैं, तो वे पर्यावरण के बारे में चिंतित होने और सक्रिय रूप से देखभाल करने की अधिक संभावना रखते हैं, " अहान और बेलीसन ने लिखा।

बेंसन, एक संज्ञानात्मक मनोवैज्ञानिक और स्टैनफोर्ड की वर्चुअल ह्यूमन इंटरेक्शन लैब के संस्थापक निदेशक, जलवायु परिवर्तन से संबंधित आभासी वास्तविकता में विशेष मूल्य देखते हैं क्योंकि यह असीम संभावनाओं के साथ वास्तविक अनुभव के संयोजन की अनुमति देता है: मस्तिष्क वास्तविक अनुभव को वास्तविक रूप से मानता है, लेकिन उसी समय, जानता है कि सिमुलेशन में कुछ भी संभव है।

बैलेन्सन ने कहा, "कोई व्यक्ति व्यक्तिगत रूप से निरर्थक वायदा का अनुभव कर सकता है और मानव व्यवहार के परिणामों के बारे में पहली बार अनुभव प्राप्त कर सकता है।"

शिक्षक टेक

आभासी और संवर्धित वास्तविकता दोनों पर काम करने वाले शोधकर्ता- जिनमें स्मार्टफोन या टैबलेट पर मोबाइल ऐप वास्तविकता पर जानकारी को अधिगम करते हैं - इन प्रौद्योगिकियों के साथ तेजी से सीखने के उपकरण के रूप में प्रयोग कर रहे हैं। स्टैनफोर्ड, हार्वर्ड, और MIT सहित कई विश्वविद्यालय, मध्यम और उच्च विद्यालयों में इन संवर्धित और आभासी वास्तविकता के उपयोग का संचालन कर रहे हैं। और संग्रहालयों, जो अधिक लचीलेपन का आनंद लेते हैं, पाठ्यक्रम आवश्यकताओं और परीक्षण स्कोर के दायरे के बाहर काम कर रहे हैं, ने पूरे विचार के साथ विचार किया है। दोनों तटों पर विज्ञान संग्रहालयों और चिड़ियाघरों में प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जा रहा है और संवर्धित वास्तविकता ऐप प्रदर्शित किया जा रहा है जिसे आगंतुक अपने फोन पर या संग्रहालय-जारी मोबाइल उपकरणों पर उपयोग कर सकते हैं कि वे क्या देख रहे हैं।

हार्वर्ड की इकोमोबाइल और इकोमूवी परियोजनाओं के सह-निदेशक एमी कमरारेन ने कहा, "जलवायु परिवर्तन जैसे जटिल मुद्दों को समझने के लिए परिप्रेक्ष्य में एक बदलाव की आवश्यकता है कि आप समस्या को देखने के लिए कैसे तैयार हैं"। “हम ऐसा करने की कोशिश कर रहे हैं कि बच्चों को ऐसे वातावरण में डुबो कर, जिनमें वास्तविक-विश्व प्रणालियों के समान तत्व हों, लेकिन वे बच्चों से मिलने के लिए कुछ हद तक सरल हैं, जहाँ वे हैं। हम उन्हें जटिल दुनिया में डालते हैं लेकिन जो हो रहा है उसे अनपैक करने में सक्षम होने के लिए उन्हें उपकरण देते हैं। ”

EcoMUVE, एक बहु-उपयोगकर्ता, डेस्कटॉप कंप्यूटर-आधारित आभासी वातावरण जो एक सिम्युलेटेड तालाब पारिस्थितिकी तंत्र की सुविधा प्रदान करता है, का विकास हार्वर्ड विश्वविद्यालय द्वारा छात्रों को प्रकाश संश्लेषण और अपघटन जैसी बुनियादी जैविक प्रक्रियाओं के साथ-साथ जटिल जटिल मुद्दों के बारे में सोचने वाली प्रणालियों को सिखाने के लिए किया गया था। हार्वर्ड टीम ने हाल ही में एक संवर्धित वास्तविकता ऐप EcoMOBILE लॉन्च किया है, जो छात्रों को उनके साथ EcoMUVE अनुभव लेने, क्षेत्र में डेटा एकत्र करने में सक्षम बनाता है, और भूतल के नीचे क्या चल रहा है और अतीत में एक पारिस्थितिकी तंत्र में क्या हुआ, यह "देखें" । EcoMUVE को शुरुआत में मैसाचुसेट्स और न्यूयॉर्क के स्कूलों में पायलट किया गया था, लेकिन अब यह किसी भी स्कूल द्वारा डाउनलोड के लिए उपलब्ध है, और इसका उपयोग संयुक्त राज्य अमेरिका और अन्य देशों के साथ-साथ भारत और मैक्सिको में भी किया जा रहा है। इकोमोबिल को फिलहाल मैसाचुसेट्स और न्यूयॉर्क के स्कूलों में संचालित किया जा रहा है।

मैसाचुसेट्स के कुछ उच्च विद्यालयों ने टाइम लैप्स 2100 नामक एक एमआईटी द्वारा विकसित संवर्धित वास्तविकता ऐप को पायलट किया है, जिसके लिए उपयोगकर्ताओं को विभिन्न नीतियों को सेट करना पड़ता है जो पर्यावरण को प्रभावित करते हैं और फिर उन्हें दिखाते हैं कि यदि उन नीतियों को लागू किया गया तो क्या होगा। यह गिरावट, बे एरिया स्कूलों में पायलट परीक्षण होगा स्टैनफोर्ड के कोरल रीफ, एक आभासी वास्तविकता का खेल है जिसमें प्रतिभागी समुद्र के अम्लीकरण से प्रभावित एक चट्टान में मूंगा का एक टुकड़ा बन जाते हैं। तीनों विश्वविद्यालय शिक्षण अनुभवों में अपनी प्रौद्योगिकी को तैनात करने के लिए संग्रहालयों और विज्ञान शिक्षण केंद्रों के साथ भी काम कर रहे हैं।

"मैं शुरू में संवर्धित वास्तविकता के विचार पर नहीं बेचा गया था, " संज्ञानात्मक वैज्ञानिक टीना ग्राटोज़र ने कहा, हार्वर्ड के शिक्षा के स्नातक स्कूल में एक प्रोफेसर और इकोमुव्वे और इकोमोबाइल दोनों परियोजनाओं के लिए सह-प्रमुख अन्वेषक। ग्रोटोजर ने हार्वर्ड में जाने से पहले खुद एक शिक्षक के रूप में कई साल बिताए, ताकि वे सीख सकें कि बच्चे कैसे सीखते हैं, खासकर वे विज्ञान कैसे सीखते हैं। ग्रॉज़र ने कहा कि यह घर के पर्यावरण विज्ञान के पाठ को चलाने की तकनीक की क्षमता थी जिसने उसे जीत लिया। "भौतिकी के साथ, आप एक प्रयोग कर सकते हैं, और बच्चे तुरंत देख सकते हैं कि आप किस बारे में बात कर रहे हैं। पर्यावरण विज्ञान के साथ, हमने एक अपघटन प्रयोग करने की कोशिश की, लेकिन आप प्रयोग सेट करते हैं और फिर 12 सप्ताह बाद कुछ होता है।" बच्चों ने पूरी तरह से रुचि खो दी है। "

ऐसा इसलिए है क्योंकि बच्चों के लिए ऐसी किसी भी चीज़ को पकड़ना मुश्किल है, जिसे वे तुरंत नहीं देख सकते हैं, ग्रोथर ने बताया। संवर्धित वास्तविकता शिक्षकों को उस दृष्टि का विस्तार करने में सक्षम बनाती है, या जो विद्वान एक चौकस फ्रेम कहते हैं, और अनदेखी को अधिक मूर्त बनाते हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक बच्चों को पास के तालाब में ले जाते हैं और उन्हें दिखाने के लिए इकोमोबाईल का उपयोग करते हैं कि कैसे 60 साल पहले शहर में कचरा डंप किया गया था और आज जो एक प्राचीन, प्राकृतिक तालाब है उसमें लगभग भरा हुआ है। ऐप उन्हें दिखाता है कि तालाब के चारों ओर के पौधे कैसे सूर्य की रोशनी को ऊर्जा में बदल रहे हैं और यह खुलासा करते हैं कि पानी की सतह के नीचे सूक्ष्म तालाब जीवन क्या कर रहा है। यह पानी के नमूनों के वास्तविक-विश्व संग्रह के माध्यम से भी चलता है, जो उन्हें विश्लेषण करने में मदद करता है।

"मैंने इन क्षेत्र यात्राओं पर टैग किया है और देखा है कि कैसे तकनीक वास्तव में उन्हें विचलित करने के बजाय परिवेश में अधिक विसर्जित करती है, " छात्र फोटो और नोट्स लेने के लिए स्मार्टफोन का उपयोग करते हैं, दस्तावेज जो वे देख रहे हैं: तालाब के पानी की स्पष्टता, मौसम, उनके नमूनों का वर्णन, विभिन्न प्रजातियों के कीड़े और पक्षी। और वे अपनी गति से भी सीख सकते हैं। "एक नियमित क्षेत्र की यात्रा पर, अगर एक छात्र के पास एक सवाल था, तो उन्हें उस क्षण को छोड़ना होगा जो प्रश्न को प्रेरित करता है और शिक्षक से पूछें, " Grotzer ने कहा। “शिक्षक 30 बच्चों की जरूरतों को पूरा करने में मदद करेगा। इस तरह वे खुद जवाब पा सकते हैं और पल भर में रह सकते हैं, वे जो देख रहे हैं उससे जुड़े रहें। "

स्टैनफोर्ड के कोरल रीफ में छात्रों ने इस्चिया के पास इटली के तट से बैंगनी कोरल का एक लंबा टुकड़ा निकाला। 14 मिनट के पाठ के दौरान, उन्हें समुद्र के अम्लीकरण से प्रभावित पानी के शरीर में प्रवाल होने के अनुभव के माध्यम से लिया जाता है। सबसे पहले, आसपास का महासागर समुद्र के जीवन की एक बहुतायत से भरा है। चट्टान के चारों ओर की लहरें फर्श के कंपन और समुद्र की आवाज़ से सिम्युलेटेड हैं। एक लैब तकनीशियन समय-समय पर प्रतिभागी को स्टिक के साथ एक मछली पकड़ने के जाल के रूप में देखता है, जिसे वह मछली पकड़ने के जाल के रूप में देखता है। फिर अम्लीकरण में सेट हो जाता है। समुद्री जीवन चारों ओर से मरना शुरू हो जाता है। रीफ अपना रंग खोना शुरू कर देता है, जैसा कि प्रतिभागी ने कोरल का टुकड़ा अवतार लिया है।

बैलेन्सन और उनकी टीम ने कॉलेज के छात्रों के साथ सिमुलेशन का परीक्षण किया है और दिखाया है कि इसके परिणामस्वरूप छात्रों को अधिक जानकारी मिलती है कि मूंगे की चट्टानों का क्या हो रहा है। टीम ने उन प्रतिभागियों का हफ्तों तक पीछा किया, उनकी तुलना एक ऐसे समूह से की, जिसने केवल एक वीडियो देखा था कि समुद्र के अम्लीकरण से प्रवाल भित्तियों पर क्या प्रभाव पड़ता है, और आभासी वास्तविकता के अनुभव से उत्प्रेरित रवैये में बदलाव पाया गया, जो वीडियो द्वारा हड़कंप मच गया।

सभी के लिए स्मार्टफोन

क्या स्कूल एक संवर्धित वास्तविकता टैबलेट ऐप का विकल्प चुनते हैं, जो स्कूली छात्रों के आसपास के छात्रों को इंगित करता है, कहते हैं, कंपोस्ट पाइल में काम पर जैविक प्रक्रिया, या लैंडस्केप-आधारित स्मार्टफोन ऐप (जैसे इकोमोबाइल या टाइम लैप्स 2100) का उपयोग करने पर क्षेत्र की यात्रा, या एक डेस्कटॉप अनुभव (जैसे EcoMUVE) का उपयोग स्कूल की कंप्यूटर लैब में किया जा सकता है, जिसमें वे हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर दोनों के लिए खड़ी टैब का सामना करते हैं। आभासी वास्तविकता सिमुलेशन के लिए हार्डवेयर अधिकांश स्कूलों के लिए निषेधात्मक रहता है, हालांकि लागत में कमी आ रही है: ओकुलस रिफ्ट जैसे आभासी हेडसेट अब उपभोक्ताओं को $ 350 की लागत देते हैं। एक स्कूल संभावित रूप से एक मल्टीसर वर्चुअल रियलिटी गेम के लिए कुछ हेडसेट खरीद सकता है जो चार छात्र एक समय में खेल सकते हैं जबकि शेष कक्षा पास के डेस्कटॉप पर संवर्धित वास्तविकता घटक के साथ संलग्न होती है।

फिर भी, कई तरह के विकल्पों और घटती कीमतों के बावजूद, कक्षा में उपयोग करने के लिए इन तकनीकों को लगाने की तलाश करने वाले स्कूल कई चुनौतियों का सामना करते हैं।

यदि आभासी और संवर्धित वास्तविकता का भविष्य की पीढ़ियों को समझने और जलवायु परिवर्तन के दृष्टिकोण पर एक औसत दर्जे का प्रभाव पड़ता है, तो सभी सामाजिक आर्थिक वर्गों में पहुंच महत्वपूर्ण होगी। कामारेन ने कहा कि कुछ उच्च आय वाले स्कूल जिलों में छात्र अपने उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं।

देश भर के कई स्कूल जिलों में, हालांकि, अधिकांश छात्रों के पास स्मार्टफोन नहीं हैं। मोबाइल फोन कंपनी काजी ने स्कूलों के डेटा पैकेज की पेशकश करके इस मुद्दे को संबोधित करना शुरू कर दिया है जो स्कूल-प्रबंधित फ़िल्टरिंग के साथ वाईफाई प्रदान करते हैं ताकि वे उपयोग के लिए समय सीमा निर्धारित कर सकें, बच्चों को केवल स्कूल से संबंधित कार्यों के लिए घर-प्रदान की गई टैबलेट लेने में सक्षम बनाया जा सके।

उन स्कूलों में जहां कामारैनन काम करते हैं, हार्वर्ड छात्रों को फील्ड ट्रिप पर उपयोग करने के लिए स्मार्टफोन प्रदान करता है और काजेट की वाईफाई और डेटा सेवा (प्रति डिवाइस दो से तीन सेंट प्रति मेगाबाइट) के लिए भुगतान करता है। हार्वर्ड ऐप स्मार्टफोन और टैबलेट दोनों पर काम करते हैं, इसलिए यह संभव है कि हजारों अमेरिकी स्कूलों में से कोई भी जो पिछले दो वर्षों में टैबलेट खरीद चुके हैं या उन्हें सम्मानित किया गया है, काजेट के साथ साइन इन और कैंपस को बंद करने में सक्षम हो सकते हैं। । उद्योग के विश्लेषकों का अनुमान है कि अमेरिकी स्कूल 2014 के अंत तक अतिरिक्त 3.5 मिलियन टैबलेट खरीद लेंगे, और इंटेल, एटीएंडटी, फॉक्स और क्वालकॉम सहित कई कंपनियों ने स्कूलों में टैबलेट को हटाने के लिए गैर-लाभकारी पहल शुरू की है।

प्राचार्य का कार्यालय

भले ही काजेट जैसी कंपनियां स्कूलों के लिए हार्डवेयर को अधिक किफायती बनाने में सफल हों, लेकिन आभासी और संवर्धित वास्तविकता डेवलपर्स अभी भी अपने कार्यक्रमों को व्यापक रूप से शिक्षा में अपनाने के लिए एक लंबी सड़क का सामना करते हैं। लॉजिस्टिक चुनौतियों में पायलट परीक्षणों के लिए फंडिंग हासिल करना, नई तकनीक खरीदने के लिए फंडिंग बजट बनाना, प्रशिक्षण स्टाफ और माता-पिता, शिक्षकों और प्रशासकों से खरीद-फरोख्त शामिल हैं।

"लर्निंग लर्निंग सोसाइटी, या GLS विश्वविद्यालय में एक आउटरीच विशेषज्ञ पॉल ओल्सन ने कहा, " कक्षा में क्या होता है और एक कक्षा में शोधकर्ता क्या देखना चाहते हैं, इस वास्तविकता के बीच हर समय झड़पें होती हैं। मैडिसन में विस्कॉन्सिन, जिसने तीन दशकों से अधिक समय तक सातवीं कक्षा को पढ़ाया। उन्होंने कहा कि इन दिनों उनका बहुत सारा समय शोधकर्ताओं को यह समझाने में व्यतीत होता है कि जीवन "खाइयों में" कैसा है और शिक्षकों को उन छात्रों को प्रेरित करने के लिए GLS गेम्स के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं जो "वास्तव में एक व्याख्यान या एक अध्याय का जवाब नहीं देते हैं" एक किताब है, लेकिन सभी कुछ प्रोग्रामिंग पर हैं। "

यह वह जगह है जहाँ इन तकनीकों को शामिल करने वाले संग्रहालय कुछ अंतराल भर सकते हैं। "एक संग्रहालय को कठोर दिशानिर्देशों और आवश्यकताओं के बाहर कदम रखने की स्वतंत्रता है, जो स्कूलों को आयोजित की जाती हैं, " डैन वेम्पा ने कहा, क्वींस में न्यूयॉर्क हॉल ऑफ साइंस के लिए बाहरी मामलों के उपाध्यक्ष, जो क्षेत्र के दौरे पर प्रति दिन लगभग 1200 छात्रों को देखता है। शालेय जीवन में। कमारेनैन के इनपुट के साथ बनाए गए संग्रहालय के नवीनतम प्रदर्शन कनेक्टेड वर्ल्ड्स, एक डिजिटल, इंटरैक्टिव दुनिया में आगंतुकों को विसर्जित करेंगे, जो दर्शाता है कि उनके कार्यों से पर्यावरण कैसे प्रभावित होता है। प्रदर्शनी के एक भाग में, आगंतुक पर्यावरण में पानी डालते हैं और एक पौधा पनपता है। दूसरे में, वे बहुत अधिक जोड़ते हैं और बाढ़ का कारण बनते हैं। एक साथ लिया गया, यह प्रदर्शनी छात्रों को यह देखने में मदद करने के लिए प्रकृति को तेजी से आगे ले जाती है कि कैसे उनके व्यक्तिगत और सांप्रदायिक कार्यों से पौधे और पशु जीवन, स्वच्छ पानी और ताजी हवा को नुकसान पहुंचाता है।

"वेम्पा ने कहा, " छात्रों को यह जानने का एक रोगाणु है कि पानी महत्वपूर्ण है, लेकिन वे कहते हैं कि मुझे नहीं पता था कि यह महत्वपूर्ण है, और मुझे एहसास नहीं था कि मैं यहाँ क्या करता हूं।

पीटीए

मार्केटिंग कंसल्टेंट और दो (उम्र 7 और 9) की मां मेय्या कार्याडेस ने कहा, "मैं अपने बच्चों को इस तरह की तकनीक में डूबे रहने के लिए उत्सुक नहीं हूं।" "हम अपने बच्चों के इलेक्ट्रॉनिक्स एक्सपोज़र को बहुत सीमित करते हैं क्योंकि मैं उन्हें आदी नहीं चाहता हूं। दूसरी तरफ, मुझे लगता है कि उन्हें इस बात की जानकारी होनी चाहिए कि दुनिया में क्या हो रहा है। मैं इसे संतुलित करता हूं, लेकिन अगर मुझे गलत करना था। सावधानी के पक्ष में, मैं चाहूंगा कि हम लंबी पैदल यात्रा करें क्योंकि वे एक स्क्रीन पर घूर रहे हैं। "

माता-पिता के बीच Karydes की चिंताएं आम हैं। "ऐसे दो तरीके हैं जो माता-पिता इन खेलों को देखने के लिए करते हैं, " एरिक क्लोफ़र ​​ने कहा, जो एमआईटी के स्केलेर शिक्षक शिक्षा कार्यक्रम का निर्देशन करता है, टाइम लैप्स 2100 विकसित किया है, और 2009 से शिक्षा में संवर्धित वास्तविकता के उपयोग पर शोध कर रहा है। 'महान। मेरा बच्चा बाहर है, लेकिन उसके हाथ में अभी भी फोन है, ' और दूसरा यह है कि मोबाइल डिवाइस और गेम वास्तव में उनके बच्चे को बाहर निकाल रहे हैं। "

कामारेन और ग्रॉज़र ने भी बच्चों को प्रकृति के अनुभव को बाधित करने वाली प्रौद्योगिकी के बारे में माता-पिता की चिंताओं को सुना है, और उन्होंने उन खेलों को डिजाइन करने के लिए कड़ी मेहनत की है जो वे प्रकृति से संबंध बनाने के बजाय इसके साथ पूरक महसूस करते हैं।

इकोमोबाइल पायलट ने अब तक लगभग 1, 000 छात्रों को शामिल किया है, और कामरीनैन ने कहा कि वे लगातार इस बारे में बात करते हैं कि संवर्धित वास्तविकता टुकड़ा कैसे उन्हें अपने समुदायों में चल रही चीजों को देखने में मदद करता है कि उन्होंने पहले कभी ध्यान नहीं दिया। "वे कहते हैं कि यह उनके आस-पास के वातावरण के बारे में उनकी आंखें खोलने में मदद करता है, " कमरारेन ने कहा। "वे इसके बारे में अधिक जागरूक और जागरूक हैं, और वे प्राकृतिक दुनिया पर ध्यान दे रहे हैं।"

अंततः, समर्थकों का कहना है कि ये खेल न केवल प्रकृति के साथ छात्रों के संबंधों को पूरक और बेहतर बनाते हैं, बल्कि उन्हें यह भी सिखाते हैं कि उन्हें व्यवस्थित रूप से कैसे सोचना चाहिए और अपनी दुनिया को नुकसान पहुंचाने या सुधारने में अपनी भूमिकाओं को देखना है।

"छोटे बच्चे कहते हैं, 'मुझे एक दुनिया बनाने के लिए मिलता है!" "वेम्पा ने कहा, " और बड़े बच्चों का कहना है, ' मुझे यह पसंद है क्योंकि मुझे ऐसा लगता था कि मैं नियंत्रण में था और एक बच्चे के रूप में, मैं कभी नियंत्रण में नहीं रहा। किसी भी चीज़ का।' वह आगे बढ़ता है। वे समझते हैं कि कार्यों के परिणाम हैं और वे परिणामों को प्रभावित कर सकते हैं। "

यह लेख जलवायु गोपनीय द्वारा निर्मित किया गया था और एक क्रिएटिव कॉमन्स एट्रीब्यूशन 4.0 इंटरनेशनल लाइसेंस के तहत फिर से उपयोग के लिए जारी किया गया था।

जलवायु परिवर्तन से तबाह एक तस्वीर नहीं हो सकती? ये गेम्स आपके लिए करेंगे