निकोलस नेग्रोपोंटे को अक्सर भविष्यवाणियां करने के लिए कहा जाता है। 1984 में, पहले TED सम्मेलन में, भविष्यवादी ने सीडी-रोम, वीडियो टेलीकांफ्रेंसिंग, सर्विस कियोस्क, टचस्क्रीन्स और विकासशील देशों में बच्चों को कंप्यूटर प्रदान करने के अपने स्वयं के प्रयास की भविष्यवाणी की।
वास्तुकार, कंप्यूटर वैज्ञानिक और निवेशक ने MIT की मीडिया लैब की स्थापना की, जो एक ऐसी संस्था है जो 1985 में प्रौद्योगिकी, डिज़ाइन और मीडिया को जोड़ती है। लैब का मिशन था, और अभी भी अंतःविषय अनुसंधान और स्वास्थ्य से लेकर शहरी नियोजन तक फैशन के क्षेत्र में सोच को बढ़ावा देना है। से परे है। पूर्व छात्रों और संकाय ने सामाजिक रूप से जागरूक इंजीनियरिंग के लिए मैकआर्थर जीनियस अनुदान जीता है, पुरस्कार विजेता ओपेरा की रचना की और कृत्रिम बुद्धि अग्रदूतों के रूप में प्रतिष्ठित किया गया है।
नेग्रोपोंट ने 1995 की पुस्तक बीइंग डिजिटल, डिजिटल संस्कृति के इतिहास के बारे में वायर्ड के लेखों का संग्रह और हमारे सामूहिक भविष्य के लिए प्रौद्योगिकी के उदय का क्या अर्थ होगा, लिखा। वह इंटरनेट का मानव अधिकार होने के बारे में मुखर रहे हैं, और 1995 में, उन्होंने प्रति बच्चा एक लैपटॉप लॉन्च किया। परियोजना ने दुनिया भर के बच्चों को वायरलेस ब्रॉडबैंड के साथ 2 मिलियन से अधिक सस्ते, कम-शक्ति वाले लैपटॉप वितरित किए हैं।
हमने नेग्रोपोंटे के साथ बात की, जो इस सप्ताह के अंत में स्मिथसोनियन पत्रिका के "फ्यूचर इज हियर" उत्सव में दिखाई देंगे, ईमेल द्वारा प्रौद्योगिकी और शिक्षा के भविष्य के बारे में उनकी दृष्टि के बारे में।
हाल ही में आपके द्वारा देखी गई सबसे दिलचस्प शैक्षिक तकनीकों में से कुछ क्या हैं?
सबसे दिलचस्प वे हैं जो सिखाते नहीं हैं और ग्रेड नहीं करते हैं। इसके बजाय, वे सोचने के लिए उपकरण और खिलौने हैं। अधिकतर, इसका मतलब है कि चीजें बनाना, अनुसरण करना, अगर मैं कह सकता हूं, तो एमआईटी संस्थापक आदर्श वाक्य: मेन्स एट मानस [मन और हाथ]। इस तरह की मेकिंग कुल अलगाव में नहीं होनी चाहिए, और इस कारण से, सहयोग उपकरण महत्वपूर्ण हैं।
एक प्रकार का बना कंप्यूटर प्रोग्राम लिख रहा है। फ़ंक्शन और सशर्त के साथ एल्गोरिथम सोचने की प्रक्रिया के परिणामस्वरूप चरण-दर-चरण कार्यक्रम होता है। उस कार्यक्रम को बनाना सबसे करीबी बच्चा है जो कभी सोच के बारे में सोच पाएगा। उस कार्यक्रम को निष्पादित करने पर, यह हमेशा वह नहीं करता है जो आपने अपेक्षित किया था और [बच्चे को] डिबग करना शुरू कर देना चाहिए। डिबगिंग प्रक्रिया एक गलती को खोजने के रूप में जल्दी हो सकती है। आमतौर पर, बच्चे को पुनरावृत्त करना पड़ता है, नए कोड की कोशिश करते हैं, नए कीड़े देखते हैं, सही कोड की कोशिश करते हैं, और इसी तरह। इसके बारे में सोचें: यह वह निकटतम सन्निकटन है जिसे किसी बच्चे को कभी सीखने के बारे में सीखना होगा।
क्या कोई विशिष्ट प्रौद्योगिकी के खिलौने या गेम हैं जो आप बच्चों के लिए सुझाते हैं?
लेगो माइंडस्टॉर्म [प्रोग्रामयोग्य रोबोट बनाने के लिए किट] मेरी सूची में अब तक सबसे अधिक है।
आपने पिछले वर्षों में शिक्षा और प्रौद्योगिकी के बारे में सबसे अधिक आश्चर्य किया है?
मुझे सबसे ज्यादा हैरानी इस बात की थी कि प्रोग्रामिंग को 40 साल के लिए हाईजैक कर लिया गया था। हम सभी ने सोचा कि सभी बच्चे, अमीर और गरीब, हर जगह, वर्ष 2000 तक कोडिंग हो जाएगी। इसके बजाय, कंपनियां कंप्यूटर प्रोग्रामिंग का उपयोग हम सभी के लिए, विशेष रूप से बच्चों के उपयोग के लिए एप्लिकेशन (पढ़ें: उत्पाद) बनाने के लिए एक उपकरण के रूप में करती हैं। केवल हाल ही में यह पाठ्यक्रम में कोडिंग डालने के लिए एक भीड़ के साथ प्रकाश में आया है। जबकि बेहतर देर हो चुकी है कि कभी भी, उन गतिविधियों में से अधिकांश सीखने की शिक्षा के बारे में नहीं हैं, लेकिन वर्तमान नौकरी बाजार से गुमराह हैं, यह सोचकर कि अगर वे Google या फेसबुक के लिए काम करना चाहते हैं तो उन बच्चों को फायदा हो सकता है। असली लें।
आप बच्चों के लिए तथाकथित "स्क्रीन टाइम" को सीमित करने के बारे में क्या सोचते हैं?
मैं स्क्रीन के समय को सीमित करने के बारे में उत्साहित हूं क्योंकि मैं पियानो बजाने, पुस्तक पढ़ने या दुनिया की यात्रा को सीमित कर रहा हूं। हमने स्क्रीन प्रौद्योगिकी की शुरुआत नहीं देखी है - इमर्सिव, इंटरएक्टिव, सर्वव्यापी, चिंतनशील, पारगम्य, पारदर्शी, रोल करने योग्य और गैलन द्वारा बेची गई। एक स्क्रीन जैसा कि हम जानते हैं कि यह आईफोन या आईपैड पर पेलियोलिथिक है जो कि आ रहा है की तुलना में। रोम के लोगों के बारे में जानने के लिए आप रोम की यात्रा कर पाएंगे। इसलिए एक अलग सवाल पूछने के लिए खुद को तैयार करें: "जानेमन, क्या आप रोम में बहुत समय बिता रहे हैं?"
आने वाले वर्षों में प्रौद्योगिकी शिक्षकों की भूमिका कैसे बदलेगी?
सबसे अच्छा शिक्षक एक बच्चा है जो बड़ा नहीं हुआ, जिसका अनुभव विचारों के साथ खेलना है और उसी के अनुसार छात्रों का मार्गदर्शन करना है। डिजाइन स्कूल उस तरह के शिक्षण और सीखने के लिए एक समकालीन मॉडल है, जो अभ्यास और आलोचना, परीक्षण और त्रुटि के आधार पर बनाया गया है, विचारों की एक स्थिर धारा का अनुभव कर रहा है, जिनमें से कुछ पहिया को सुदृढ़ करने के रूप में गहरा हो सकता है।
[एक विशिष्ट तकनीक के एक उदाहरण के रूप में], बुद्धिमान टेडी बियर [भरवां खिलौने जो मानव बातचीत में एआई का उपयोग करते हैं] 0 से 5 साल की उम्र में सीखने को बदल सकता है, खासकर अगर कोई मानता है, जैसा कि मैं करता हूं, कि सभी बच्चों को कम से कम पता होना चाहिए दो भाषाएँ धाराप्रवाह। एक बार जब आप दो जानते हैं, तो आप जानते हैं कि प्रत्येक शब्द अलग-अलग शब्दों का उपयोग करता है, कुछ भाषाओं में भी शब्द गायब हैं। एक भाषा में छह या सात शब्द हो सकते हैं, दूसरे में केवल एक के लिए। दो भाषाओं को जानना छोटा है, लेकिन एक से अधिक बिंदुओं से चीजों को देखने के लिए वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है, जो खुद को कुछ भी समझने की शर्त है।
पहले की पीढ़ी की तुलना में इंटरनेट प्रौद्योगिकी के साथ बच्चों की पीढ़ी को कैसे बढ़ाया जाता है?
अच्छी खबर यह है कि वे जानते हैं कि वे जान सकते हैं कि वे थोड़े प्रयास से क्या नहीं जानते हैं। पहले की पीढ़ी अपने मूल ज्ञान की सीमाओं के भीतर अधिक रहती थी।
बुरी खबर यह है कि आसानी से जानने की गति और तेजी के साथ-साथ तेजी से प्रोटोटाइप ने मानव जाति की लंबी कठिन समस्याओं को चोट पहुंचाई है। उतने लोग नहीं जो उन का सामना करना चाहते हैं। परमाणु संलयन को हल करने या अल्जाइमर को ठीक करने की तुलना में एक मूर्खतापूर्ण ऐप या एक छोटे स्टार्टअप को करना अधिक मजेदार है।
स्मिथसोनियन पत्रिका का "फ्यूचर इज़ हियर" फेस्टिवल 22-24 अप्रैल, 2016 को वाशिंगटन डीसी के शेक्सपियर थियेट्रे के सिडनी हरमन हॉल में आयोजित किया जाएगा, यह कार्यक्रम निकट और सुदूर भविष्य में एक आंख खोलने वाला दृश्य प्रदान करेगा, जहां विज्ञान विज्ञान कथा मिलती है।