25 साल की बाधा के साथ, जुरासिक पार्क फिल्म में दृश्य प्रभावों के इतिहास में एक महत्वपूर्ण बिंदु है। यह 1982 के स्टार ट्रेक II के 11 साल बाद आया था: खान के क्रोध ने जॉर्ज लुकास के इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक द्वारा विकसित एक कण प्रणाली के साथ दृश्य प्रभाव के लिए कंप्यूटर-जनित कल्पना की शुरुआत की, जिसे उत्पत्ति कहा जाता है। और ट्रोन, 1982 में भी, उल्लेखनीय प्रकाश चक्र दौड़ अनुक्रम सहित पूरी तरह से कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी के 15 मिनट शामिल थे।
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फिर भी जुरासिक पार्क ऐतिहासिक रूप से बाहर खड़ा है क्योंकि यह पहली बार कंप्यूटर-निर्मित ग्राफिक्स था, और यहां तक कि पात्रों ने भी, मानव अभिनेताओं के साथ स्क्रीन साझा की, दर्शकों को इस भ्रम में चित्रित किया कि डायनासोर की दुनिया वास्तविक थी। फिर भी, शुरुआती डिजिटल परीक्षण शॉट्स को देखकर, जॉर्ज लुकास स्तब्ध रह गए: उन्हें अक्सर यह कहते हुए उद्धृत किया जाता है कि "यह इतिहास के उन क्षणों में से एक था, जैसे प्रकाश बल्ब का आविष्कार या पहला टेलीफोन कॉल ... एक प्रमुख अंतर था। पार कर लिया गया है और चीजें कभी भी समान नहीं थीं।
तब से, कंप्यूटर ग्राफिक्स शोधकर्ता लगातार दृश्य प्रभावों के यथार्थवाद में सुधार करने के लिए काम कर रहे हैं और उन्होंने बड़ी सफलता हासिल की है, विद्वानों, वाणिज्यिक और कलात्मक। आज, लगभग हर फिल्म में कंप्यूटर जनित इमेजरी होती है: विस्फोट, सुनामी और यहां तक कि शहरों के थोक विनाश का अनुकरण किया जाता है, आभासी पात्रों को मानव अभिनेताओं की जगह और विस्तृत 3 डी मॉडल और हरे रंग की स्क्रीन पृष्ठभूमि ने पारंपरिक सेटों को बदल दिया है।
प्रगति के वर्ष
मैं लगभग दो दशकों से कंप्यूटर एनीमेशन पर शोध कर रहा हूं और व्यावहारिक से आभासी प्रभावों तक संक्रमण देखा गया है; यह रातोंरात नहीं हुआ। 1993 में, फिल्म उद्योग को वास्तव में कंप्यूटर ग्राफिक्स पर भरोसा नहीं था। दशकों तक, फिल्म निर्माताओं ने भौतिक मॉडल, रोक गति और व्यावहारिक विशेष प्रभावों पर भरोसा किया था, उनमें से कई आईएलएम द्वारा प्रदान किए गए थे, जो मूल स्टार वार्स त्रयी में प्रभाव पैदा करने के लिए स्थापित किया गया था और, विशेष रूप से, इंडियाना जोन्स फिल्म श्रृंखला के लिए प्रभाव प्रदान किया था। जब उन्होंने जुरासिक पार्क बनाया, इसलिए, निर्देशक स्टीवन स्पीलबर्ग ने सावधानी के साथ कंप्यूटर-जनित अनुक्रमों से संपर्क किया।
कुछ गणनाओं के अनुसार, कंप्यूटर जनित डायनासोर दो घंटे की फिल्म के केवल छह मिनट के लिए स्क्रीन पर थे। उन्हें भौतिक मॉडल और एनिमेट्रॉनिक्स के साथ पूरक किया गया था। कंप्यूटर-जनरेटेड और रियल-वर्ल्ड इमेजरी के इस जूसकैप ने दर्शकों को यथार्थवाद का भ्रम दिया क्योंकि कंप्यूटर-जनरेट की गई छवियां वास्तविक फुटेज के साथ स्क्रीन पर थीं।
१ ९९ ० के दशक के उत्तरार्ध में आने वाली ३ डी एनिमेटेड फिल्में - जैसे टॉय स्टोरी सीरीज़ और एंट्ज़ - को स्टाइल किया गया, कार्टूनिस्ट फ़िल्में जो कि युग की सर्वश्रेष्ठ कंप्यूटिंग शक्ति, प्रकाश मॉडल और ज्यामितीय मॉडलिंग और एनीमेशन पैकेज द्वारा भी सीमित हैं।
यथार्थवाद के लिए बार बहुत अधिक है जब कंप्यूटर-जनित छवियां लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मिश्रित होती हैं: श्रोताओं और आलोचकों ने शिकायत की कि 2010 के ट्रॉन: लिगेसी में एक युवा आभासी शरीर पर एक अभिनेता के चेहरे की मैपिंग ने अच्छा काम नहीं किया। (यहां तक कि निर्देशक ने स्वीकार किया कि प्रभाव पूर्ण नहीं था।) वास्तव में, छोटी बेवफाई विशेष रूप से परेशान कर सकती है जब वे काफी करीब दिखती हैं, लेकिन बस थोड़ा सा दूर।
कंप्यूटर विशेष प्रभावों की प्रारंभिक सफलता - जैसे कि स्टारशिप ट्रूपर्स, आर्मगेडन और पर्ल हार्बर - विस्फोट और अन्य बड़े पैमाने पर विनाश जैसी घटनाओं को जोड़ने पर ध्यान केंद्रित किया। वे वास्तविक जीवन के लिए कम सच हो सकते हैं क्योंकि अधिकांश दर्शकों ने व्यक्ति में समान घटनाओं का अनुभव नहीं किया है। इन वर्षों में, हालांकि, कंप्यूटर ग्राफिक्स शोधकर्ताओं और चिकित्सकों ने कपड़ा, पानी, भीड़, बाल और चेहरे का सामना किया।
नवाचारों का उपयोग करना सीखना
साथ ही महत्वपूर्ण व्यावहारिक प्रगति हुई। आभासी पात्रों के लिए प्रदर्शन पर कब्जा करने के विकास पर विचार करें। शुरुआती दिनों में, जीवित अभिनेताओं को कंप्यूटर से उत्पन्न पात्रों के साथ अपनी बातचीत की कल्पना करनी होगी। कंप्यूटर-जनित वर्णों को चलाने वाले लोग पास में खड़े होंगे, अपने कार्यों को ज़ोर से बताएंगे, जैसा कि मानव अभिनेताओं ने इसे होने का नाटक किया था। तब वर्चुअल-कैरेक्टर के एक्टर्स मोशन कैप्चर लैब में अपने प्रदर्शन को रिकॉर्ड करते थे, जो 3D एनिमेटरों को डेटा की आपूर्ति करते थे, जो प्रदर्शन को निखारते थे और इसे दृश्य में शामिल करने के लिए रेंडर करते थे।
यह प्रक्रिया श्रमसाध्य थी और विशेष रूप से लाइव-एक्शन अभिनेताओं के लिए कठिन थी, जो फिल्मांकन के दौरान आभासी पात्रों के साथ बातचीत नहीं कर सकते थे। अब, अधिक उन्नत प्रदर्शन कैप्चर सिस्टम आभासी वर्णों को सेट पर संवादात्मक होने की अनुमति देता है, यहां तक कि स्थानों पर भी, और एनिमेटरों को अधिक समृद्ध डेटा प्रदान करता है।
इस सभी तकनीकी क्षमता के साथ, निर्देशकों को बड़े विकल्प बनाने होंगे। माइकल बे प्रसिद्ध है - प्रशंसकों और आलोचकों के बीच - कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न विशेष प्रभावों के व्यापक उपयोग के लिए। सच्चे स्वामी स्पीलबर्ग के सबक को याद करते हैं और कुशलता से आभासी और वास्तविक दुनिया को जोड़ते हैं। उदाहरण के लिए, लॉर्ड ऑफ द रिंग्स फिल्मों में, कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीकों का उपयोग करना आसान होता, ताकि शौक पात्रों को उनके मानव समकक्षों की तुलना में छोटा लगता है। इसके बजाय निर्देशक पीटर जैक्सन ने सावधानीपूर्वक चुने गए कैमरा स्थानों का उपयोग किया और इस आशय को प्राप्त करने के लिए मंचन किया। इसी प्रकार, द हॉबिट से बैरल एस्केप दृश्य : स्मॉग की वीभत्सता कंप्यूटर-जनित तरल पदार्थों के साथ वास्तविक नदी रैपिड्स से संयुक्त फुटेज है।
हाल ही में, मेकअप और कंप्यूटर जादू को बहुत प्रशंसित द शेप ऑफ वॉटर में एक मर्म लीड एक्टर बनाने के लिए संयोजित किया गया था। भविष्य की ओर देखते हुए, चूंकि सिंथेटिक इमेज और वीडियो कभी अधिक यथार्थवादी और आसानी से निर्मित होते हैं, इसलिए लोगों को इस बात पर ध्यान रखना होगा कि उन तकनीकों का इस्तेमाल सिर्फ मनोरंजन के लिए नहीं बल्कि जनता को गुमराह करने और गलत करने के लिए किया जा सकता है।
यह आलेख मूल रूप से वार्तालाप पर प्रकाशित हुआ था।
एडम बार्गेटिल, कंप्यूटर विज्ञान और इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग, मैरीलैंड विश्वविद्यालय, बाल्टीमोर काउंटी के प्रोफेसर