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खेल का अंत, चार भागों में एक रहस्य

तीन महीने पहले, मैंने स्मिथसोनियन पत्रिका के लिए "घोस्ट्स ऑफ ए चांस" के बारे में एक लेख लिखा, स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम (SAAM) लूज़ फाउंडेशन सेंटर में नया वैकल्पिक वास्तविकता गेम।

भूतों के साथ , SAAM इस तरह के खेल की मेजबानी करने वाला पहला प्रमुख अमेरिकी संग्रहालय बन गया। जॉज़िना बाथ गुडलैंडर, लूस सेंटर के कार्यक्रम समन्वयक, ने मुझे बताया कि युवा दर्शकों को आकर्षित करने के लिए लक्ष्य था कि संग्रहालयों में कठिन समय हो। जॉन मैककैबी, एक पूर्व ऐतिहासिक उपन्यासकार और वर्तमान गेम डिजाइनर, ने गेम की योजना बनाने और निष्पादित करने के लिए काम पर रखा, जो 8 सितंबर को शुरू हुआ और 25 अक्टूबर को संग्रहालय में एक कार्यक्रम में समाप्त हुआ।

खेल पर काम करते हुए, गुडलैंडर और मैकाबी ने संग्रहालय प्रबंधन और ईंट-और-मोर्टार संग्रहालयों के डिजिटल भविष्य के बारे में सवाल किए। क्या वैकल्पिक वास्तविकता के खेल, जो मुख्य रूप से इंटरनेट पर होते हैं, को भौतिक संग्रह के लिए अनुकूलित किया जा सकता है, जैसे कि संग्रहालय? क्या युवा गेमर्स, उनके कुख्यात लचीले ध्यान फैलाकर, दिलचस्पी लेंगे? और नियमित रूप से संग्रहालय जाने वालों को खिलाड़ियों और उनके quests को एक अधिक निजी, चिंतनशील अनुभव के लिए विघटनकारी लगेगा?

जब मैंने मैकबेबल से ये सवाल पूछा, तो उन्होंने मुझसे कहा कि मैं केवल जवाब पा सकता हूं अगर मैं पर्दा पार करूं: दूसरे शब्दों में, अगर मैं खिलाड़ी बन गया।

खेल ने मुझे विकिपीडिया के पन्नों से ऑनलाइन मंचों पर वाशिंगटन, डीसी के कांग्रेसी कब्रिस्तान से नेशनल म्यूजियम ऑफ नेचुरल हिस्ट्री के नीचे वॉरेन में छिपी एक डार्क लैब में ले गया। इसने लूज़ सेंटर के बारे में भी बहुत कुछ बताया और कैसे इंटरनेट ने संग्रहालय के अनुभव को बदल दिया है।

1: खेल

जब मैंने खेलना शुरू किया, तो मुझे नहीं पता था कि एक वैकल्पिक वास्तविकता गेम (एआरजी) क्या था।

मैकाबी ने मुझे विकिपीडिया, समकालीन ज्ञान के उस महान पुस्तकालय में भेजा, जो एक वैकल्पिक वास्तविकता के खेल का वर्णन करता है:

"एक संवादात्मक कथा जो एक मंच के रूप में वास्तविक दुनिया का उपयोग करती है, अक्सर कई मीडिया और गेम तत्वों को शामिल करती है, एक कहानी बताने के लिए जो प्रतिभागियों के विचारों या कार्यों से प्रभावित हो सकती है।"

केवल मामूली रूप से मददगार होने के कारण, मैंने Unfiction.com की राह का अनुसरण किया, एक वेब साइट जो वैकल्पिक गेमिंग गेमिंग समुदाय के लिए एक हब के रूप में कार्य करती है। यहां, खिलाड़ी संदेश बोर्ड पर मिलते हैं जो सुराग और उन खेलों के बारे में जानकारी देते हैं जो वे खेल रहे हैं। Unfiction.com के पास वैकल्पिक वास्तविकता खेलों के इतिहास के लिए एक संपूर्ण बोर्ड था। वहाँ, मुझे पता चला कि स्टीवन स्पीलबर्ग फिल्म आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस को बढ़ावा देने के लिए माइक्रोसॉफ्ट द्वारा 2001 में आविष्कार किया गया पहला वैकल्पिक रियलिटी गेम "द बीस्ट" था गेम के रचनाकारों ने एक मर्डर मिस्ट्री तैयार की और वेब साइटों, ध्वनि मेल संदेशों, फर्जी विज्ञापनों और ई-मेल पर इसके समाधान के लिए सुराग बिखेर दिए। खिलाड़ियों ने सुरागों को हल करने और रहस्य का जवाब खोजने के लिए ऑनलाइन एक साथ काम किया। यह सहयोगी मॉडल, जिसमें खिलाड़ी जांचकर्ताओं की भूमिकाओं को लेते हैं, "पारंपरिक" एआरजी है। किसी भी ARG को पारंपरिक माना जा सकता है।

लेकिन मैंने यह भी सीखा कि कोई भी दो ARG एक जैसे नहीं दिखते। कुछ, जैसे लोनलीगर्ल 15 फ्रैंचाइज़ी (एक लोकप्रिय YouTube श्रृंखला भी) में उनके ऑनलाइन स्टोरीलाइन के अलावा "लाइव इवेंट" भी हैं। जीवंत घटनाओं में, खिलाड़ी एक वास्तविक स्थान पर उतरते हैं और काम पर रखा अभिनेताओं के साथ कहानी खेलते हैं। चूंकि लाइव ईवेंट को स्क्रिप्ट नहीं किया गया है, इसलिए खिलाड़ियों के निर्णय गेम के परिणाम को बदल सकते हैं।

इस बीच, नए शैक्षिक एआरजी अकादमिक विषयों में अन्तरक्रियाशीलता जोड़ते हैं। यह वही है जो "घोस्ट" लुस सेंटर में संग्रह के साथ करने का प्रयास करता है: एक अंतरिक्ष में एक सांप्रदायिक अनुभव पैदा करता है जो आमतौर पर व्यक्तिगत प्रतिबिंब के लिए होता है।

संग्रहालय एक कड़ाई से बंधी हुई दुनिया में मौजूद हैं। इस बात के बारे में आवश्यक नियम हैं कि आगंतुक कलाकृतियों के करीब कैसे पहुँच सकते हैं, और प्रकाश और नमी की स्थिति के तहत। यहां तक ​​कि संग्रहालयों से बाहर किए जाने वाले आगंतुकों की भी एपिक्रीफ़ल कहानियां हैं, क्योंकि उन्होंने पेय धारक के लिए एक अनमोल एदो-युग जापानी चायचीज़ को गलत समझा, या मिस्र के एक प्रकार का पक्षी के साथ समय बताने की कोशिश की। भूत प्रेक्षक के बीच के विभाजन को कम करने और वेब के माध्यम से अन्तरक्रियाशीलता को शामिल करके, प्रेक्षित करने के उदात्त लक्ष्य के साथ शुरू हुआ।

2: कहानी

एक बार जब मैं समझ गया कि ARG क्या करने वाले हैं, तो मैं Unfiction.com पर घोस्ट्स थ्रेड पर कट्टर गेमर्स में शामिल होने के लिए तैयार था। ARG में कई प्रकार के खिलाड़ी होते हैं। कुछ कट्टर गेमर्स हैं, जो सुराग हल करते हैं और कहानी को आगे बढ़ाते हैं। अन्य लोग आकस्मिक पर्यवेक्षक हैं, जो मंचों पर घूमते हैं और अधिक अनुभवी खिलाड़ियों को वास्तविक ग्रंट काम को संभालने देते हैं। मैं दूसरी किस्म का था।

जब मैकाबी ने अपने पहले सुराग का खुलासा किया, तो खिलाड़ियों को अपरंपरागत प्रस्तुति द्वारा झुंझलाया गया, और कई लोगों ने यह मानने से इनकार कर दिया कि स्मिथसोनियन शामिल हो सकते हैं। संक्षेप में, मैकाबी ने बोस्टन में एक ARG सम्मेलन को क्रैश करने के लिए एक पेशेवर बॉडीबिल्डर को काम पर रखा था, जिसके सारे शरीर पर अस्थायी रूप से टैटू थे। सम्मेलन में कुछ खिलाड़ियों ने बॉडी आर्ट की तस्वीरें खींची और उन्हें ऑनलाइन पोस्ट किया, और घंटों के भीतर एक खिलाड़ी ने टैटू में से एक का पता लगाया था, जिसे "लूस्स लवर्स आई" के रूप में लेबल किया गया था, जो मिलान केंद्र संग्रह में दिखाई दिया।

"मुझे उम्मीद है कि हमने [खिलाड़ियों] को थोड़ा हिला दिया, " गुडलैंडर ने रहस्यमय मुस्कान के साथ कहा, जब मैंने उनसे बॉडी बिल्डर बिट के बारे में पूछा।

25 अक्टूबर को हुई एक खोज ने सुराग की तलाश में खिलाड़ियों को सीढ़ियों की चार उड़ानों में, संग्रहालय की गहराई में ले जाया। (जॉर्जिना गुडलैंडर) लूस फाउंडेशन सेंटर एक तीन मंजिला एक्सप्लोरटोरियम है जो अमेरिकी कला संग्रहालय के शीर्ष स्तरों में स्थित है। 25 अक्टूबर को यहां "घोस्ट्स ऑफ अ चांस" में अंतिम विदाई हुई। लगभग 250 लोगों ने भाग लिया। (जॉर्जिना गुडलैंडर) मौत का कारण कैसे निर्धारित किया जाए, यह जानने के लिए खिलाड़ी इन कंकालों पर खोपड़ी के आकार और आकार को देखते हैं। फोरेंसिक पाठ राष्ट्रीय प्राकृतिक इतिहास संग्रहालय में एक प्रयोगशाला में हुआ। (जॉर्जिना गुडलैंडर) क्लियोपेट्रा की एडमोनिया लेविस की संगमरमर की मूर्ति के बगल की तस्वीरों में एक सुराग मिला है, जो 25 अक्टूबर की रात में से एक के समाधान के लिए मेहमानों का नेतृत्व करता है। (जॉर्जिना गुडलैंडर) प्रत्येक खोज लूस केंद्र पर समाप्त हुई, जहां स्वयंसेवकों ने पासपोर्ट पर हस्ताक्षर करने का इंतजार किया जिससे साबित हुआ कि खिलाड़ियों ने सभी सुरागों को हल कर लिया है। (जॉर्जिना गुडलैंडर)

वहाँ से, कहानी और भी विचित्र निकली। मूल आधार, जैसा कि मैकाबी ने मुझे जल्दी बताया था, लूस सेंटर संग्रह में कुछ खास कलाकृतियाँ "प्रेतवाधित" हो गई थीं। खिलाड़ियों को यह पता लगाना था कि भूत कौन थे और उनकी मृत्यु क्यों हुई। फिर उन्हें स्प्राइट्स को मृतकों के दायरे में वापस लाना पड़ा, या ... ठीक है, असली दुनिया में, कुछ भी नहीं। लेकिन खेल की दुनिया में: विनाशकारी विनाश।

चोली-छरहरी विक्टोरियन नाटक के लिए मैकाबी के विचार का मतलब था कि कहानी हमेशा रसपूर्ण थी, और मैंने अनफिक्शन पर अक्सर खिलाड़ियों की प्रगति की जाँच की।

लेकिन जिन सुरागों ने मुझे सबसे अधिक उत्साहित किया, वे लाइव घटनाओं से आए थे।

3: कांग्रेस के कब्रिस्तान में मुठभेड़ों को बंद करें

स्मिथसोनियन संग्रहालयों के आकर्षण का एक हिस्सा है जो आगंतुक देख सकते हैं: सावधानीपूर्वक घुमावदार और शोधित प्रदर्शन। लेकिन लालच का एक समान हिस्सा बंद दरवाजों के पीछे है, जहां बहुत सारे संस्थान का काम चलता है। ये शोध कक्ष वर्गीकृत क्षेत्र हैं, जो केवल स्मिथसोनियन कर्मचारियों के लिए सुलभ हैं।

मैकाबी ने खिलाड़ियों को संग्रहालय के प्राकृतिक इतिहास की गहराई में एक भूमिगत, गुप्त प्रयोगशाला में आमंत्रित करके लुभाया। खेल के macabre विषय को ध्यान में रखते हुए, खिलाड़ियों ने लंबे समय से मृत लोगों के कंकालों की जांच की और सीखा कि मृत्यु का कारण कैसे निर्धारित किया जाए। अंतिम लक्ष्य मैकाबी की कहानी में दो "रहस्य" कंकाल को पात्रों के साथ जोड़ना था। विशिष्ट रूप से अप्राकृतिक कारणों से मरने वाले ये पात्र भूत बन गए। लुस केंद्र में कला द्वारा आकर्षित, उन्होंने वहां निवास किया।

कुछ हफ़्तों बाद, वॉशिंगटन, डीसी वहाँ के ऐतिहासिक कांग्रेसी कब्रिस्तान में एक सौम्य-प्रतीत दौरे के लिए एक सुराग देने वाले खिलाड़ियों का नेतृत्व किया, हमने हजारों कब्रों का दौरा किया और एक रोने में मैकाबी के भूतों के एक रहस्यमय संदेश पर ठोकर खाई। काले कपड़े पहने अभिनेताओं ने पेड़ों की शरण से मोर्स कोड में हमसे बात की। बाद में, मुझे पता चलेगा कि कब्रिस्तान में भूतों का मतलब मैककैबी की कहानी में भूतों से था, वही भूत जो लूस सेंटर में थे। सभी सुरागों के साथ, ये तुरंत ऑनलाइन पोस्ट किए गए और विश्लेषण किए गए।

अमेरिकन आर्ट म्यूजियम में 25 अक्टूबर को भूत का साया आ गया, जब म्यूजियम जाने वालों और गेमर्स की भीड़ ने छह क्वॉइट की एक श्रृंखला को हल किया, जो उन्हें हर मंजिल तक ले गई और म्यूजियम में ज्यादातर कलाकृतियों को रखा। सैकड़ों अन्य खिलाड़ियों के साथ, मैंने पहली मंजिल से चौथी तक का सफर तय किया। मैंने कलाकृतियों से, डॉक्टर्स से और अपने फोन पर भेजे गए टेक्स्ट संदेशों से सुराग एकत्र किए। मैककैबी ने मुझे बाद में बताया कि उन्होंने प्लेटाइम एंटी-बोरियत सोसाइटी के साथ भागीदारी की, जो एक समूह है जो सैन फ्रांसिस्को में रात के समय सड़क पर रहने वाले लोगों को बधाई देने वाले सुरागों की जटिल श्रृंखला बनाने के लिए आयोजित करता है।
इसमें चार घंटे लगे, लेकिन अंत में, हमने भूतों को भगा दिया और कहानी समाप्त कर दी।

4: भविष्य

जब मैंने वैकल्पिक रियलिटी गेम्स के बारे में अपनी पहली कहानी लिखी, तो मैंने जेन मैकगोनिगल के साथ बात की। जेन एक अनुभवी गेम डिजाइनर हैं, लेकिन उनका सबसे हालिया काम वास्तविक दुनिया के सवालों के समाधान के लिए एआरजी के सहयोगी मॉडल का उपयोग करने पर केंद्रित है।

"ARG सबसे अच्छा काम करते हैं जब खिलाड़ी वास्तविक रहस्यों को हल करते हैं, " उसने तब कहा। उनकी राय में, संग्रहालय ऐसे रहस्य सुलझाने के लिए एकदम सही थे, यदि केवल इसलिए कि कई कलाकृतियों का इतिहास अस्पष्ट या अज्ञात है।

यह कोई रहस्य नहीं है कि रहस्य एक कोट की तरह संग्रहालयों से जुड़ा हुआ है। इसके बावजूद, मैकाबी की कहानी एक सच्चा रहस्य नहीं थी। अंतिम समाधान खोज के रूप में बहुत अन्वेषण था। मुझे हमेशा से पता था कि खिलाड़ी भूतों को हरा देंगे, क्योंकि इस एआरजी का मुख्य बिंदु स्प्राइट को निष्कासित करना नहीं था, बल्कि उन कलाकृति को देखना था जो उन्हें लुभाती थीं। यह एक "शैक्षिक" एआरजी द्वारा अभिप्रेत है।

जेन ने यह भी कहा कि "ARGs गेमिंग का भविष्य नहीं हैं।"

एआरजी संग्रहालय-जाने का भविष्य नहीं हैं। या कम से कम, पूरा भविष्य नहीं। हमेशा वे होंगे - शायद बहुसंख्यक-जिनके लिए संग्रहालय देखना एक बंद अनुभव है। लेकिन वेब पर "घोस्ट" खेलने वालों और विभिन्न लाइव इवेंट्स में भाग लेने वालों के लिए- अनुमान है कि लाइव इवेंट्स में 6, 000 ऑनलाइन प्रतिभागी और 244 अटेंडीज़ शामिल हैं- यह गेम म्यूजियम में और एक चर्चा में प्रवेश द्वार बन गया। हमने केवल प्रदर्शनों को नहीं देखा; हम उनके साथ खेले।

खेल का अंत, चार भागों में एक रहस्य