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'लुकिंग ग्लास के माध्यम से' 64-वर्ग ग्रिड डिजाइन

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“कुछ मिनटों के लिए ऐलिस बिना कुछ बोले, पूरे देश में सभी दिशाओं में देख रहा था - और सबसे उत्सुक देश था। इसमें कई छोटे छोटे ब्रोक्स थे, जो इसके अगल-बगल से सीधे चल रहे थे, और बीच की जमीन को कई छोटे हरे हेजेज द्वारा वर्गों में विभाजित किया गया था, जो ब्रुक से ब्रुक तक पहुंच गए थे। 'मैं घोषणा करता हूँ कि यह एक बड़े बिसात की तरह चिन्हित है!' ऐलिस ने आखिरी बार कहा। "(जॉन टेनील द्वारा मूल चित्र)

चित्रकारों, मूर्तिकारों और संगीतकारों ने लंबे समय से शतरंज की बिसात पर बत्तीस टुकड़ों के जटिल आंदोलन में प्रेरणा पाई है। हमने पहले मार्सेल डुचैम्प, मैन रे और अन्य के उदाहरण देखे। लेकिन लेखकों को भी 64 वर्ग युद्ध के मैदान में प्रेरणा मिली है। शायद चार्ल्स लुट्विज डोडगसन उर्फ ​​लुईस कैरोल उर्फ वंडरलैंड में एलिस एडवेंचर्स के लेखक और लुकिंग ग्लास और व्हाट ऐलिस फाउंड थ्रू के लेखक की तुलना में कोई नहीं। जबकि पहली कहानी में, ऐलिस को खरगोश के छेद के नीचे गिरने के बाद ताश खेलने का एक राज्य मिला, अगली कड़ी में, उसने एक दर्पण के माध्यम से कदम रखा, जो कि एन्थ्रोपोमोर्फिक लाल और सफेद चेसेमेन द्वारा आबाद एक पूरी तरह से नए वंडरलैंड को खोजने के लिए था।

यह समझ में आता है कि कहानी के दो प्रमुख प्रतीक दर्पण और शतरंज बोर्ड हैं - आखिरकार, खेल की शुरुआत में एक बोर्ड पर टुकड़े एक दूसरे का प्रतिबिंब हैं। लेकिन शतरंज केवल कैरोल की कहानी में एक आवर्ती आकृति या प्रतीक नहीं था, यह वास्तव में, उपन्यास की संरचना का आधार था। कहानी को शतरंज के खेल के आसपास तैयार किया गया था। यह पुस्तक की शुरुआत से ही स्पष्ट हो जाता है, जब पाठक को एक शतरंज समस्या और निम्नलिखित नोट का सामना करना पड़ता है: "व्हाइट पॉन (ऐलिस) खेलने के लिए, और ग्यारह चालों में जीत।"

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आपने लुकिंग-ग्लास के माध्यम से नहीं पढ़ा है और ऐलिस क्या पाया जब तक आप इसे मूल शतरंज में नहीं पढ़ते।

यह शुरुआती साल्वो पाठकों को "जाबेरॉकी" की डरावनी भाषा की तुलना में अधिक परेशान करता है। हालाँकि यह समस्या उपन्यास के फ़नहाउस मिरर डिसऑर्डर का एक प्रकार है (या इसके विपरीत), ग्यारह के साथ किताब के बारह अध्यायों की तुलना में मोटे तौर पर चलती है, कैरोल की संकेतन एक प्रमुखता प्रदर्शित करता है। शतरंज के बुनियादी नियमों की अवहेलना। सबसे अच्छे रूप में, इसे एक लापरवाह खेल के रूप में देखा गया था, यहां तक ​​कि व्याख्यात्मक ड्रामैटिस पर्सै के साथ पाठ के शुरुआती संस्करणों के साथ शामिल किया गया था जो प्रत्येक चरित्र को एक समान टुकड़े के साथ बराबर करता था। चिंताओं और आलोचनाओं के जवाब में, कैरोल ने लुकिंग ग्लास के माध्यम से 1896 के संस्करण के लिए एक प्रस्तावना शामिल की, जो उद्घाटन के उद्घाटन को संबोधित करती है:

जैसा कि शतरंज की समस्या ... ने मेरे कुछ पाठकों को हैरान कर दिया है, यह समझाने के लिए अच्छी तरह से हो सकता है कि यह सही ढंग से काम कर रहा है, जहां तक चाल का संबंध है। रेड एंड व्हाइट का विकल्प शायद ही इतनी सख्ती से नहीं देखा गया जैसा कि यह हो सकता है, और तीन क्वीन्स का "कास्टलिंग" केवल यह कहने का एक तरीका है कि उन्होंने महल में प्रवेश किया; 6 कदम पर व्हाइट किंग का "चेक", 7 नंबर पर रेड नाइट का कब्जा, और रेड किंग का अंतिम "चेकमेट" पाया जाएगा, जो किसी को भी टुकड़ों को सेट करने के लिए परेशानी उठाएगा और खेल के नियमों के अनुसार कड़ाई से निर्देशित होने के लिए चालें खेलें।

इसलिए जब कैरोल खेल के साथ कुछ स्वतंत्रता लेने की बात स्वीकार करता है, तो तर्क कम से कम, उसके विचार में है। इसके अलावा, हालांकि परिचयात्मक समस्या में सूचीबद्ध कई कदमों का कोई मतलब नहीं है अगर उन्हें कहानी के संदर्भ में माना जाता है, तो एक अजीब तर्क उभरता है, एक तर्क शतरंज के नियमों पर आधारित नहीं है, लेकिन कैरोल के कथा। उदाहरण के लिए, जैसा कि मार्टिन गार्डनर द एनोटेटेड ऐलिस में कैरोल के खेल के विश्लेषण में बताते हैं, “दो बिंदुओं पर व्हाइट क्वीन ने चेकमेट को मौका दिया और एक अन्य अवसर पर वह रेड नाइट से भागती है जब वह उसे पकड़ सकती थी। हालांकि, दोनों ओवरसिटी उसकी अनुपस्थित सोच को ध्यान में रखते हैं। ”गार्डनर के सिद्धांत के अनुसार, गलतियों को कहानी में डिजाइन किया गया है। व्हाइट क्वीन, जो प्रसिद्ध रूप से "नाश्ते से पहले छह असंभव चीजों" में विश्वास करती थी, को भी रिवर्स में समय का अनुभव होता है, जो कि एक गेम पीस के दृष्टिकोण से निश्चित रूप से अप्रत्याशित आंदोलन और बोर्ड की उत्सुक धारणा का परिणाम होगा।

Through the Looking Glass

"यहाँ लाल राजा और लाल रानी हैं, " ऐलिस ने कहा (उन्हें डराने के लिए एक कानाफूसी में), "और वहाँ सफेद राजा और सफेद रानी फावड़े के किनारे बैठे हैं - और यहाँ दो महल हैं हाथ में हाथ डालकर चलना ... "(जॉन टेनील द्वारा मूल चित्रण)

उद्घाटन की समस्या पर कथा के प्रभाव का एक और उदाहरण देखा जा सकता है जब रेड क्वीन ने 8 कदम पर व्हाइट किंग को जांच में डाल दिया, लेकिन शर्त को न तो खेल के अंकन में शामिल किया गया है और न ही कहानी में संबोधित किया गया है। हालाँकि, यह भी दोनों के नियमों पर विचार करके समझाया जा सकता है। शतरंज के नियमों के अनुसार, जब एक खिलाड़ी को जांच में लगाया जाता है, तो इसकी घोषणा की जानी चाहिए। अन्यथा, चेक को अनदेखा किया जा सकता है। गार्डनर ने एक लेख का हवाला दिया कलाकार इवोर डेविस, जो कहानी से सबूतों के साथ विरोधी रेड क्वीन के व्यवहार को तर्कसंगत ठहराते हैं, यह देखते हुए कि चुप्पी "पूरी तरह से तार्किक थी, क्योंकि राजा एक के आगमन पर, उसने एलिस से कहा। 'जब आपसे बात की जाए तो बोलिए!' चूँकि किसी ने उससे बात नहीं की थी इसलिए वह अपना नियम तोड़ रही थी और उसने कहा था कि 'चेक'।

कैरोल की कहानी और उसकी परिचयात्मक शतरंज समस्या के बीच असंख्य अन्य संबंध हैं, और शायद उक्त शतरंज समस्या की अधिक व्याख्या और विश्लेषण भी। लेकिन लुकिंग ग्लास और व्हाट ऐलिस फाउंड थ्रू के आसपास की सभी स्कॉलरशिप में , यह स्पष्ट है कि कहानी को शतरंज के ग्रंथ या बच्चों की कहानी के रूप में अलग नहीं किया जा सकता है। यह दोनों है। उपन्यास की संरचना शतरंज चालों की एक निर्धारित श्रृंखला के अनुसार निर्धारित की जाती है; इसके पात्रों के कार्य और व्यवहार काफी हद तक उनके संबंधित टुकड़ों की सीमाओं और विशेषताओं द्वारा निर्धारित किए जाते हैं। लेकिन इस अन्योन्याश्रय का अर्थ है कि टुकड़े स्वयं कहानी में स्थापित चरित्र लक्षणों से प्रभावित हैं। कथा के खेल के तर्क का पालन करता है और खेल कथा के तर्क का पालन करता है। लुईस कैरोल की कहानी सचमुच गेम-चेंजर है।

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