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80 के दशक के बच्चे कभी डरे नहीं: वीडियो गेम्स ने आपके जीवन को बर्बाद नहीं किया

1980 के दशक की शुरुआत में, अटारी, स्पेस आक्रमणकारियों और पीएसी-मैन की अविश्वसनीय लोकप्रियता के कारण, हर कोई वीडियो गेम के बारे में बात कर रहा था, अगर वे उन्हें नहीं खेलते थे। 1982 के टाइम मैगजीन के कवर ने लिखा “GRONK! फ़्लैश! जैप! वीडियो गेम्स ब्लिट्ज़िंग द वर्ल्ड हैं! ”यदि आप उस वर्ष रेडियो चालू करते हैं तो आपको“ पैक-मैन फीवर ”सुनाई देगा, बकनर और गार्सिया द्वारा शीर्ष 40 हिट। बच्चों ने अपने माता-पिता से क्रिसमस के लिए एक अटारी खरीदने या उन्हें पच-मैन के सिक्का स्लॉट में छोड़ने के लिए कुछ क्वार्टर देने की भीख मांगी। Ridgemont High में Fast Times जैसी हॉलीवुड फिल्मों ने वीडियो आर्केड को एक सर्वोत्कृष्ट किशोर के रूप में प्रस्तुत किया।

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दशक बाद में वे एक अधिक निर्दोष रेट्रो शांत खिंचाव देते हैं, लेकिन आर्केड वीडियो गेम को तत्काल आकर्षक और चिंता की वस्तुओं के रूप में माना जाता था जब वे नए थे। बच्चों ने उन्हें अंतिम खेल के रूप में माना और उन्हें मास्टर करने के लिए प्रतिस्पर्धा की और उच्च स्कोर सेट किया, या सबसे लंबे समय तक रिकॉर्ड क्षुद्रग्रह की भूमिका निभाई। कुछ बड़े होने पर उन्हें भी मज़ा आता था। प्राधिकरण के कई पदों पर इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन के हानिकारक प्रभावों के बारे में आशंका व्यक्त की गई थी और वे उन पर प्रतिबंध लगाने या उनके उपयोग को विनियमित करना चाहते थे।

अन्य वयस्क अधिकारियों ने वीडियो गेम को न केवल विविधता या खिलौने के रूप में देखा, बल्कि उच्च तकनीक, कम्प्यूटरीकृत काम और अवकाश के भविष्य के लिए युवाओं को प्रशिक्षित करने के लिए आवश्यक उपकरण के रूप में देखा। एक पत्रिका की कहानी ने इस मुद्दे को कल की तकनीक में एक आवश्यक शिक्षा के रूप में चित्रित किया: "क्या यह किसी भी तरह से अंग्रेजी सीखने की तुलना में मिसाइल कमान सीखने के लिए अधिक मूल्यवान है?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

अटारी आयु: अमेरिका में वीडियो गेम का उभरना (एमआईटी प्रेस)

"अटारी एज" में, माइकल न्यूमैन अमेरिका में बॉल-एंड-पैडल गेम से अंतरिक्ष आक्रमणकारियों और पीएसी-मैन की तरह हिट होने के लिए वीडियो गेम के उद्भव को दर्शाता है।

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पॉप संस्कृति और प्रौद्योगिकी के इतिहास में यह क्षण अभूतपूर्व लग सकता है, क्योंकि 80 के दशक की शुरुआत में कम्प्यूटरीकृत गैजेट रोजमर्रा की जिंदगी के कपड़े का हिस्सा बन गए थे। लेकिन हम इसे नए मीडिया के लिए ओवरहेड प्रतिक्रियाओं की एक पूर्वानुमान श्रृंखला में एक के रूप में पहचान सकते हैं जो लेखन के आविष्कार के लिए सभी तरह से वापस चले जाते हैं (जो पूर्वजों ने सोचा था कि स्मृति का अंत होगा)। संचार की नई तकनीकों से परिचित होने की एक विशेष रूप से अमेरिकी परंपरा है, जो भविष्य की समृद्धि और नए समुदाय के उनके वादे की पहचान करती है। यह उन्हीं वस्तुओं के बारे में पता लगाने की एक संबंधित अमेरिकी परंपरा से मेल खाता है, जिन्हें जीवन के खतरों के रूप में भी पता चलता है, जैसा कि वे इसे जानते हैं।

19 वीं शताब्दी में रेलमार्ग और टेलीग्राफ का उद्भव, और 20 वीं शताब्दी की टेलीफोन, रेडियो, सिनेमा, टेलीविज़न और इंटरनेट जैसी तकनीकें सभी समान रूप से उच्च आशाओं और अंधेरे भय के एक परिचित मिश्रण द्वारा बधाई दी गई थीं। 1854 में प्रकाशित वाल्डेन में, हेनरी डेविड थोरो ने चेतावनी दी कि, “हम रेल पर नहीं चढ़ते; यह हमारे ऊपर सवार है। ”दोनों शताब्दियों की तकनीकों की कल्पना एक विशाल और बिखरे हुए राष्ट्र को एकजुट करने और नागरिकों को शिक्षित करने के लिए की गई थी, लेकिन उन्हें दैनिक मामलों के तुच्छीकरण, स्थानीय बांडों को कमजोर करने, और इससे भी बदतर, संदिग्ध बच्चों को खतरे में डालने और उनके विकास में बाधा उत्पन्न करने का संदेह था। जिम्मेदार वयस्कों में।

ये अभिव्यक्तियाँ अक्सर मीडिया के आतंक के रूप में जाने वाले नैतिक आक्रोश की एक प्रजाति हैं, जो बच्चों के साथ लोकप्रिय एक उभरती हुई संस्कृति के कथित खतरों के लिए वयस्कों की प्रतिक्रिया है, जो माता-पिता की पीढ़ी को अपरिचित और धमकी देती है। मीडिया आतंकियों ने घृणा फैलाने के एक संदिग्ध चक्र में पुनरावृत्ति की, बड़े होने के साथ यह महसूस नहीं किया कि हर पीढ़ी में एक ही अत्यधिक अलार्मवाद उत्पन्न हुआ है। 18 वीं और 19 वीं शताब्दी के उपन्यासों ने युवा महिलाओं को फंतासी और वास्तविकता के बीच के अंतर के बारे में भ्रम पैदा किया होगा, और उनके जुनून को बहुत अधिक उत्तेजित किया। 1950 के दशक में, रॉक 'एन' रोल "शैतान का संगीत" था, जो प्रेरित वासना और युवा विद्रोह के लिए डर था, और नस्लीय मिश्रण को प्रोत्साहित करता था। Dime नॉवेल, कॉमिक बुक्स और कैमरा फोन सभी "इन दिनों बच्चे" के बारे में उन्मादी चिंता की वस्तु हैं।

80 के दशक में वीडियो गेम की लोकप्रियता ने शिक्षकों, मनोचिकित्सकों, स्थानीय सरकारी कार्यालय और मीडिया टिप्पणीकारों को यह संकेत देने के लिए प्रेरित किया कि युवा खिलाड़ियों को गंभीर नकारात्मक प्रभाव भुगतने की संभावना है। खेल उनके aficionados को सभी गलत तरीकों से प्रभावित करेगा। वे बच्चों की आँखों को नुकसान पहुँचाएंगे और "स्पेस इन्विस्टर्स रिस्ट" और अन्य शारीरिक बीमारियों का कारण बन सकते हैं। टेलीविजन की तरह, वे एक नशे की तरह, नशे की लत होंगे। खेलों से हिंसात्मक युवाओं में हिंसा और आक्रामकता बढ़ेगी। उनके खिलाड़ी स्कूल में खराब प्रदर्शन करते थे और अलग-थलग और निराश हो जाते थे। एक पाठक ने द न्यू यॉर्क टाइम्स को शिकायत करने के लिए लिखा कि वीडियो गेम "नासमझ, बीमार स्वभाव वाले किशोरों की एक पीढ़ी की खेती कर रहे थे।"

ड्रग्स और सेक्स के अवैध व्यापार के लिए कई किशोरियों ने वीडियो गेम खेले जाने वाले आर्कड्स की कल्पना की थी। जो बच्चे टेम्पेस्ट या गधा काँग खेलने के लिए गए थे, वे कमज़ोर लोगों को बहला-फुसलाकर मादक द्रव्यों के सेवन, यौन उत्पीड़न और अपराध के जीवन में प्रवेश कर गए। वीडियो गेम के शौकीन बच्चे अपनी आदत खिलाने के लिए चोरी कर सकते हैं। उस समय की रिपोर्टों में दावा किया गया था कि वीडियो बच्चों ने सिगरेट मशीनों से छेड़छाड़ की थी, क्वार्टर को पॉकेट में डाल दिया और निकल और पीछे छूट गए।

मेसक्वाइट, टेक्सास की तुलना में कहीं अधिक तीव्र था, डलास का एक उपनगर जहां वीडियो आर्केड का विनियमन एक अत्यधिक प्रचारित कानूनी मामला बन गया। शहर ने 17 साल से कम उम्र के बच्चों को स्थानीय अलादीन के कैसल एम्पोरियम से रोक दिया, जब तक कि उनके माता-पिता या अभिभावक साथ न हों। अधिकारियों ने आर्केड श्रृंखला को इस आधार पर एक शॉपिंग मॉल में एक नया स्थान खोलने के लिए लाइसेंस देने से इनकार कर दिया कि मालिक "आपराधिक तत्वों" के साथ जुड़ा हुआ था। अलादीन के महल के स्वामित्व वाली कंपनी बल्ली ने मेसक्वाइट के खिलाफ मुकदमा दायर किया। इस मामले ने 1982 तक अदालतों के माध्यम से अपना रास्ता बनाया, जब सुप्रीम कोर्ट ने अपील को अदालत में वापस भेज दिया, प्रभावी ढंग से आर्केड में वीडियो गेम खेलने के लिए युवा लोगों के अधिकार को स्थापित करने का अवसर चकमा दे रहा था। उसी वर्ष के न्यूयॉर्क शहर के एक मामले में, एक अदालत ने फैसला दिया कि नगरपालिका शोर और भीड़ को रोकने के लिए खेलों को विनियमित कर सकती है, यह पाते हुए कि खेल पहले संशोधन के तहत संरक्षित भाषण का एक रूप नहीं थे।

इस तरह के मामले, दूसरों के बीच, वास्तव में वीडियो गेम तक पहुंच को प्रतिबंधित करने या प्रतिबंधित करने के बारे में नहीं थे, हालांकि बहुत से वयस्कों ने उन्हें तिरस्कृत किया। 1982 तक लाखों गेमिंग सिस्टम लोगों के घरों में थे, और कोई भी कानूनी कार्रवाई उन्हें हटा नहीं सकती थी। बल्कि, इन प्रयासों ने अमेरिका के किशोरों के व्यवहार को विनियमित करने की मांग की। उनकी उपस्थिति ने वयस्कों को उनके चारों ओर लटकने से परेशान किया, शायद स्कूल छोड़ दिया, राहगीरों पर तेजी से टिप्पणी कर रहे थे, शायद गलत तत्व को आकर्षित कर रहे थे, शोर कर रहे थे, कूड़े कर रहे थे, शायद शराब पी रहे थे या धूम्रपान कर रहे थे, और मूलतः किशोर थे। कुछ शहर, जैसे मार्लबोरो, मैसाचुसेट्स और कोरल गैबल्स, फ्लोरिडा, आर्केड गेम को पूरी तरह से बाहर रखने में कामयाब रहे, और मोर्टन ग्रोव, इलिनोइस जैसे अन्य, अध्यादेशों को लागू करने के लिए आर्केड के उद्घाटन को रोकने में कामयाब रहे, जो व्यवसायों को एक निश्चित संख्या से अधिक सिक्के चलाने से रोकते थे। -ऑपरेटेड मशीनें।

खेल और युवाओं के बारे में सनकी लोगों के लिए एक फ्लिपसाइड था, जो घबराए हुए प्रवचनों का एक काउंटरपॉइंट था जो नए मनोरंजनों की बढ़ती लोकप्रियता का स्वागत करता था। कई टीकाकारों, विशेष रूप से सामाजिक वैज्ञानिकों ने नैतिकता, आकाश-गिरने वाली भीड़ के संदेहपूर्ण दृश्य के साथ वीडियो गेम में काफी संभावित लाभ देखा, जिसे उन्होंने अत्याधुनिक तकनीक के रूप में पहचाना। 1970 और 80 के दशक में अमेरिकी समाज के कई पर्यवेक्षकों ने कार्यालयों में काम करने के लिए कारखानों से लेकर ज्ञान और सेवा श्रम तक बड़े पैमाने पर बदलाव को मान्यता दी थी। अन्य तकनीकों में, इलेक्ट्रॉनिक्स और विशेष रूप से कंप्यूटर इस बदलाव की सुविधा दे रहे थे।

वीडियो गेम कंप्यूटराइज्ड प्लेथिंग्स थे, अक्सर कंप्यूटर के लिए पहला परिचय युवा लोगों को प्राप्त होता था, और वे कल के कार्यस्थल के साधनों में प्रशिक्षण का एक नया रूप प्रदान कर सकते थे, आशावादी बनाए रखते थे। यह स्पष्ट था कि बच्चे खेल से सीख रहे थे - उन्हें कैसे मास्टर करना है, लेकिन यह भी कि डिजिटल इलेक्ट्रॉनिक्स और कंप्यूटर इंटरफेस के साथ कैसे बातचीत करें। ये "शक्तिशाली शैक्षिक उपकरण" थे। कुछ बच्चे जो कंप्यूटर गेम खेलने के लिए समर्पित थे, वे प्रोग्रामिंग में स्नातक हो सकते हैं, जो शगल को सॉफ्टवेयर बनाने के लिए एक शुरूआत बना सकते हैं। 80 के दशक के शुरुआती दिनों में कई समाचार आइटम, जिन्होंने एक वीडियो गेम बेचा था, जो उन्होंने घर पर ही प्रोग्राम किया था, जिससे खुद को न केवल तकनीकी कौशल बल्कि उद्यमिता की शिक्षा मिली। टॉम मैकविलियम्स नाम के कैलिफोर्निया के एक किशोर ने, जिसके माता-पिता ने उसे खुद का कंप्यूटर खरीदने से मना कर दिया, उसने अपना गेम आउटपोस्ट 60, 000 में बेच दिया।

किसी तरह, 1980 के दशक के किशोरों की पीढ़ी खतरों, वास्तविक या कल्पना के बावजूद बड़े होने में कामयाब रही, वीडियो गेम से। नई तकनीक उतनी शक्तिशाली नहीं हो सकती थी, जितनी कि इसके अवरोधकों या इसके चैंपियन ने कल्पना की थी। नवीनता से मोहित होना आसान है, लेकिन यह हमें युवा मीडिया के जुनून की चक्रीय प्रकृति को याद करने के लिए मजबूर कर सकता है। हर पीढ़ी कुछ इस तरह से उपवास करती है कि उसके माता-पिता को अजीब लगे, चाहे एल्विस हो या अटारी। मीडिया के इतिहास में हर पल, संस्कृति और संचार के नए रूपों के उद्भव के साथ-साथ अंतरजनपदीय तनाव भी होता है। अब हमें स्मार्टफोन की लत से घबराहट होने लगी है।

लेकिन जब गैजेट बदलते रहते हैं, तो युवाओं और प्रौद्योगिकी के बारे में हमारे विचार, और अनिश्चित और कभी बदलती आधुनिक दुनिया में युवा लोगों के विकास के बारे में हमारी चिंताएं, सहन करते हैं।

माइकल जेड न्यूमैन विस्कॉन्सिन-मिल्वौकी विश्वविद्यालय में एक एसोसिएट प्रोफेसर हैं। उनकी किताब, अटारी एज: द इमर्जेशन ऑफ वीडियो गेम्स इन अमेरिका (एमआईटी प्रेस) फरवरी, 2017 में जारी की गई थी।

80 के दशक के बच्चे कभी डरे नहीं: वीडियो गेम्स ने आपके जीवन को बर्बाद नहीं किया