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डेकोकिंग हेलो, रीमेकिंग आर्ट: 'हेलो 2600' डेवलपर वीडियो गेम्स के वादे पर चर्चा करता है

एक वीडियो गेम की मांग करते हुए, एड फ्राइज़ कहते हैं, "प्रोग्रामर के लिए हाइकु" की तरह है, "रचनात्मकता के लिए एक उपकरण के रूप में अपने आप पर बाधाओं को लागू करने में एक अभ्यास।" सबको पता है कि मारियो, सोनिक और कॉल ऑफ ड्यूटी जैसी फ्रेंचाइजी की पीठ पर भाग्य बना हुआ है। लेकिन एक गेम को डिमेक करने के लिए, एक अवधारणा को एक पुराने, कम-सक्षम हार्डवेयर के अनुकूल करने के लिए, एक उत्सुकता से मांग चुनौती है।

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  • इस प्रदर्शनी में आप कलाकृतियों के साथ खेल सकते हैं, या यहां तक ​​कि कला भी हो सकते हैं
  • वीडियो गेम आधिकारिक रूप से कला हैं, जो मोमा के अनुसार हैं
  • वीडियो गेम की कला

2010 में, फ्राइज़, माइक्रोसॉफ्ट में गेम पब्लिशिंग के एक पूर्व उपाध्यक्ष, ने एक लैंडमार्क डेमेक, हेलो 2600- हेलो का एक संस्करण जारी किया , जो मल्टीबिलियन-डॉलर श्रृंखला है, जिसमें अटारी 2600, 1970 के दशक के विंटेज कंसोल के लिए 21 वीं सदी के गेमिंग का वर्चस्व है। कि हमें पीएसी मैन लाया। अब, हेलो 2600 को स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूजियम के स्थायी संग्रह में जोड़ा गया है। एक चंचल संस्करण निर्धारित होने की तारीख पर प्रदर्शन पर जाएगा।

1970 के अटारी 2600 वीडियो-गेम कंसोल के लिए प्रोग्रामिंग के बारे में एक पुस्तक पढ़ने के बाद, फ्राइज़ ने विंटेज कंसोल के लिए अपने स्वयं के कोड को लिखने में अपना हाथ आजमाने का फैसला किया। फ्राइज़ ने गेम के नायक "मास्टर चीफ" को एक साइबरनेटिकली-वर्धित सुपर सिपाही के रूप में फिर से बनाया, पूरे गेम को फिर से बनाने का इरादा नहीं था। लेकिन बाद में अन्य डेवलपर्स के साथ बातचीत ने उन्हें परियोजना को पूरा करने के लिए प्रेरित किया।

अंतिम परिणाम? फ्राइज़ ने "हेलो" को एक आसुत, द्वि-आयामी खेल में संकुचित करते हुए समाप्त कर दिया, जिसमें इसके मूल कुंजी प्लॉट तत्वों की विशेषता थी - जबकि स्मृति के केवल 4KB का उपयोग करना। ऐसा करने के लिए, प्रोग्रामर ने एक आधुनिक ब्लॉकबस्टर गेम को फिर से जोड़ा, क्योंकि यह पूरे वीडियो गेम उद्योग को लॉन्च करने के लिए जिम्मेदार प्रारंभिक तकनीक के माध्यम से खेला जाएगा - जो कि मॉडल टी भागों से बाहर अंतरिक्ष शटल को फैशन करने के लिए एक प्रक्रिया है।

पहली नज़र में, हेलो 2600 एक कला संग्रहालय की तुलना में एक आर्केड के लिए अधिक अनुकूल लग सकता है। लेकिन यह पहली बार नहीं है जब संग्रहालय ने खेल को कला के रूप में चित्रित किया है: हेलो 2600 लोकप्रिय 2012 की प्रदर्शनी, "द आर्ट ऑफ़ वीडियो गेम्स" में प्रदर्शन के लिए चयनित कई में से एक था और अब यह खेल एक स्थायी हिस्सा है। इंटरैक्टिव मीडिया के संग्रहालय का खजाना, फिल्म और मीडिया कला के क्यूरेटर माइकल मैंसफील्ड पहले से ही दूसरों पर अपनी नज़र रखते हैं।

(स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम, माइक मीका और एड फ्राइज़ का उपहार) (स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम, माइक मीका और एड फ्राइज़ का उपहार) (स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम, माइक मीका और एड फ्राइज़ का उपहार) (स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम, माइक मीका और एड फ्राइज़ का उपहार)

मैन्सफील्ड कहते हैं, "मुझे लगता है कि कलाकारों की एक महत्वपूर्ण मात्रा इंटरेक्टिव यांत्रिकी और इस प्रकृति की चीजों के साथ काम कर रही है।" "हम खेल उद्योग क्या कर रहे हैं, और गेमर्स क्या कर रहे हैं, इस पर बहुत ध्यान दे रहे हैं।"

संग्रहालय के विस्तारित मीडिया कला संग्रह के लिए एक संकेत में, स्मिथसोनियन पत्रिका ने फ्राइज़ से वीडियो गेम के बारे में बात की, पिछले 35 वर्षों में प्रोग्रामिंग कैसे बदल गया है, और वह "कलाकार" कहलाने के बारे में कैसा महसूस करता है।

मैंने कहीं पढ़ा है कि आपने कहा था कि अटारी बजाने वाले लोग हेलो 2600 की परवाह करेंगे, लेकिन शायद कोई और नहीं होगा। अब यह कैसे महसूस होता है कि क्यूरेटर इसे "कला" मानते हैं और इसे एक कला संग्रहालय में संग्रहित कर रहे हैं?

मैंने कभी खुद को एक कलाकार के रूप में नहीं सोचा। मुझे लगता है, के बारे में जो दिलचस्प था - यह अधिक है जो मैंने सीखा है जबकि मैं खेल बना रहा था कि शायद यह सिर्फ एक और प्रोग्रामिंग परियोजना की तुलना में कला की तरह बनाता है।

तुमने क्या सीखा?

खैर ... यह एक लंबी बात की मूल बातें है जो मैंने अनुभव के बारे में दी और इसके बारे में क्या करना था, इन पुरानी मशीनों में से एक पर वापस जाने के लिए और एक काफी बाधा के तहत कार्यक्रम। पिछले 30 से 35 वर्षों में एक प्रोग्रामर के रूप में, मशीनों ने बड़ा और बड़ा और बड़ा हो गया है, और अधिक से अधिक मेमोरी हो गई है, और यह उस तरह से बदल गया है जैसे आप एक प्रोग्राम बनाने के बारे में सोचते हैं।

तो उन पुरानी मशीनों में से एक पर वापस जाने के लिए, जहां बस इसे परिप्रेक्ष्य में रखना है, अटारी 2600 पर खेल के लिए लगभग एक लाख गुना कम जगह है, जहां Xbox के लिए हेलो का पहला संस्करण होगा। और शायद मैं नहीं जानता, चार लाख गुना कम रैम स्पेस या ऐसा कुछ। तो यह अविश्वसनीय रूप से छोटा है।

मैं इसकी तुलना पुस्तक लिखने और कविता लिखने के बीच के अंतर से करूँगा। इसलिए यदि आप एक पुस्तक लिख रहे हैं, तो आपको अपनी ज़रूरत के अनुसार सभी स्थान मिल गए हैं, ठीक है, और आप एक तरह से बहुत ही मुक्त तरीके से लिख सकते हैं, अपने वाक्यों को एक साथ रख सकते हैं, जब तक कि आप उस कहानी को नहीं बताते जो आप बताना चाहते हैं। लेकिन एक कविता में आप वास्तव में तंग बाधाओं के तहत हैं, आप जानते हैं? आपके पास सीमित स्थान है, और यहां तक ​​कि उस स्थान की तर्ज पर आपको वास्तव में विशिष्ट नियमों का पालन करना होगा। मेरा मतलब है, आम तौर पर एक मीटर और एक कविता है, और ये सभी चीजें आपके खुद को व्यक्त करने के तरीके को प्रभावित करती हैं।

और इसलिए वापस जाना और इस मशीन पर काम करना उपन्यास से कविता लिखना या हाइकु लिखना था। सब कुछ सावधानी से चुना जाना था, और सब कुछ संकुचित होना था। लेकिन इसके अलावा, उस तरह की सीरिडिटी भी है जो उस एक्ट में सामने आती है। । । । जिन बाधाओं के कारण आप नीचे हैं, वे शब्द स्वयं को प्रस्तुत करते हैं जो अन्यथा नहीं होंगे। मेरा मतलब है, आप उन शब्दों को नहीं चुन सकते हैं जिन्हें आप चुनना नहीं चाहते क्योंकि यह मीटर के साथ फिट नहीं होता है, या यह उनके साथ फिट नहीं होता है। और इसलिए आपको एक अलग शब्द चुनना होगा, और जो आपको अलग-अलग दिशा में ले जाता है शायद आपने सोचा था कि जब आप पहली बार में कविता बनाने के लिए बंद कर रहे थे।

जब मैं इस गेम की प्रोग्रामिंग कर रहा था, तब मुझे इस प्रकार की भावनाएँ मिलीं, और इससे मुझे कृत्रिम बाधाओं के पूरे विचार के बारे में पता चला, या बाधाओं को लागू करने के लिए, रचनात्मकता के लिए एक उपकरण के रूप में, आप को नई दिशाओं में ले जाने के एक तरीके के रूप में। कि आप सामान्य रूप से उम्मीद नहीं करेंगे।

वीडियो गेम इतने युवा माध्यम होने के साथ, मुझे लगता है कि यह कहना मूर्खतापूर्ण है कि और अच्छे विचार नहीं हैं। लेकिन खेलों का व्यवसाय हॉलीवुड के सीक्वल की तरह है - अनुकूलन, सुरक्षित दांव। क्या वह कला के साथ है? क्या वीडियो गेम अभी भी स्थापित शैली ट्रॉप्स के अनुरूप होने की हिम्मत कर सकता है?

यह वास्तव में खेल व्यवसाय में एक अविश्वसनीय रूप से रोमांचक समय है। । । मुझे लगता है कि खेल व्यवसाय के सभी हिस्से सीमाओं को, कलात्मक रूप से आगे बढ़ा रहे हैं। तो आपके पास बड़े ब्लॉकबस्टर हैं, और आप अच्छी तरह से सोचते हैं, हाँ, सीक्वेल हैं, आप जानते हैं, उन्हें कुछ अनुमान लगाना होगा क्योंकि उन्हें लाखों प्रतियां बेचनी हैं। लेकिन वास्तव में, वे वीडियो गेम को एक कथा कला के रूप में एक ऐसे अर्थ में बनाने की कोशिश में सबसे आगे हैं कि वे फिल्मों की तरह कुछ के साथ एक कहानी में पात्रों के साथ एक कहानी कहने में प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं जो विश्वसनीय हैं - विश्वसनीय संवाद, विश्वसनीय चरित्र, विश्वसनीय भावना। इसलिए उच्च अंत में, वे वास्तव में उस उत्पादन मूल्य पर जोर दे रहे हैं। यह एक तरह की खोज है - क्या हम एक ऐसा खेल बना सकते हैं, जो आपको एक महान फिल्म की तुलना में चीजों को मजबूत, या मजबूत महसूस कराता है?

लेकिन फिर इसके नीचे, आपके पास इंडी गेम का एक विशाल अपस्वेल है। यह एक खेल बनाने के लिए कठिन हुआ करता था। यह केवल उन तरह के प्रोग्रामर हुआ करते थे जैसे खुद उन्हें बनाते होंगे। और हम इसे एक निश्चित दृष्टिकोण से देखते हैं, मुझे लगता है। लेकिन अब नए उपकरण हैं जो उपलब्ध हैं- एक बहुत लोकप्रिय है, इसे यूनिटी कहा जाता है- और यूनिटी किसी भी व्यक्ति के लिए वीडियो गेम बनाने के लिए पहले से कहीं अधिक आसान बनाता है। और इसलिए, मुझे लगता है, इस माध्यम को और अधिक कलात्मक कृतियों के लिए खोलना। और इसलिए सिर्फ शानदार कला के खेल की पूरी श्रृंखला को देखते हुए- एक पिताजी ने हाल ही में अपने चार बेटों में से एक के साथ अपने अनुभव के बारे में "द ड्रैगन, कैंसर" नामक एक गेम बनाया। एक और पुरस्कार विजेता गेम है जिसे पिछले साल "गॉन होम" के रूप में विकसित किया गया था, जो हाई स्कूल में दो युवा महिलाओं के बीच संबंध के बारे में है। और ये ऐसे विषय हैं जो अतीत में वीडियो गेम व्यवसाय द्वारा कभी नहीं छुआ गया होगा। यह ऐसा है, 'वाह, आप इसके बारे में एक वीडियो गेम बना सकते हैं? "मैं देख सकता था कि आप इसके बारे में एक किताब बना सकते हैं, या एक फिल्म, लेकिन एक खेल? यह वास्तव में बदलता चेहरा है कि कौन खेल बना सकता है, कैसे खेल बना सकता है। और, आप जानते हैं, कि हर मानव विषय की खोज के लिए माध्यम खोल रहा है।

मैंने पढ़ा कि रोजर एबर्ट तर्क से वापस आ गए जिसमें उन्होंने कहा कि वीडियो गेम कला नहीं हैं क्योंकि उनकी तुलना सबसे बड़ी कविताओं या गीतों से नहीं की गई है। मुझे पता है कि एक नए माध्यम के कलात्मक विकास के आसपास हमेशा बहुत बहस होती है; क्या आपको लगता है कि किसी दिन शुद्ध वैचारिक कला या उत्तेजक भावना के संदर्भ में सबसे बड़े नाटकों, कविताओं और गीतों के साथ एक खेल होगा?

मुझे लगता है कि यहां तक ​​कि एबर्ट ने भी अपने प्रारंभिक बयान से कुछ हद तक वापस कदम रखा। और… बिल्कुल। पूर्ण रूप से। मैं नहीं देखता कि क्यों नहीं। मुझे लगता है कि खेल एक अधिक शक्तिशाली माध्यम हो सकता है क्योंकि हम खिलाड़ी को नियंत्रण में रखते हैं, और यह वास्तव में वीडियो गेम के बारे में अलग है- या कभी-कभी जिसे हम इसे कहते हैं, इंटरैक्टिव मनोरंजन - क्योंकि आप वास्तव में ऐसा महसूस करते हैं कि आप वहां हैं, आप में हैं उस स्थिति में, आप उन परिणामों पर कुछ नियंत्रण करते हैं जिनके बारे में आप निर्णय ले रहे हैं।

इसके अलावा, यह भी वीडियो गेम की सबसे बड़ी चुनौती है, कलात्मक रूप से, कम से कम कहानी के दृष्टिकोण से। आप खिलाड़ी को कैसे नियंत्रण देते हैं, या कम से कम नियंत्रण की भावना देते हैं, जबकि अभी भी आप उन्हें ले जाना चाहते हैं, जबकि अभी भी उस कहानी को बता रहे हैं जिसे आप बताना चाहते हैं? तो यह दर्शकों और कलाकार के बीच अधिक तरल संबंध है। और आप जानते हैं, यह एक कठिन समस्या है। यही कारण है कि हम आज जहां हैं, वहां पहुंचने के लिए 35 साल का समय लगा है, और अभी भी हमारे पास काम करने के लिए बहुत कुछ है। लेकिन मुझे लगता है कि हम इसके बारे में बेहतर हो रहे हैं।

मैं एक अर्थ में "ए" को एक राजधानी ए के साथ "कला" में नहीं फंसाना चाहता, क्योंकि तब यह इस तरह का व्यर्थ तर्क हो जाता है कि कला के साथ क्या शुरू करना है। मुझे लगता है कि क्या मायने रखता है, क्या हम मानवीय कहानियों को एक तरह से बता सकते हैं जो लोगों को प्रभावित करते हैं- शायद वे खुद के बारे में या दुनिया को कैसे महसूस करते हैं या उन्हें किसी ऐसी चीज़ के लिए उजागर करते हैं, जिसे वे पहले उजागर नहीं कर चुके हैं? और खेल व्यवसाय में, वह सरल चीज वास्तव में बहुत कठिन है। मेरा मतलब है, हमें कई साल लग गए हैं और तकनीकी प्रगति के लिए एक स्क्रीन पर यथार्थवादी चरित्र बनाने में सक्षम हैं जो लोगों की तरह दिखते हैं, जो रोबोट की तरह नहीं दिखते हैं, जो वास्तविक लोगों की तरह चलते हैं, कि जब वे बात करते हैं, तो जिस तरह से उनके मुंह हिलते हैं या आंखें चमक जाती हैं। आप जानते हैं, इससे आपको ऐसा महसूस नहीं होता है कि आप एक कठपुतली को देख रहे हैं - जिससे आपको लगता है कि आप एक वास्तविक इंसान को देख रहे हैं। एक बार जब आप उस अतीत को प्राप्त कर लेते हैं, तो आप वास्तविक लोगों के बारे में वास्तविक कहानियां बताने के लिए दरवाजा खोलते हैं लेकिन एक तरह से यह एक फिल्म से अलग है क्योंकि खिलाड़ी का नियंत्रण है। और यह वीडियो गेम के लिए वादा है।

कुछ और जो आप जोड़ना चाहते हैं - वीडियो गेम के बारे में, स्मिथसोनियन के बारे में, कला के बारे में?

मैंने खेल व्यवसाय में बड़े और छोटे दोनों सामानों पर लंबे समय तक काम किया है, और यह वास्तव में वर्षों से विकसित व्यापार को देखने के लिए मजेदार है। और इसलिए उस वीडियो गेम में जाना स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम में प्रदर्शित होता है, और मेरे परिवार और मेरे दो युवा लड़कों को ले जाने में सक्षम है- यह सिर्फ एक शानदार अनुभव था, और यह मुझे याद दिलाता है कि हम 35 वर्षों में कितनी दूर आए हैं।

डेकोकिंग हेलो, रीमेकिंग आर्ट: 'हेलो 2600' डेवलपर वीडियो गेम्स के वादे पर चर्चा करता है